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「キーボードデザインはここから始まった!」


   


     6月 16th, 2013  Posted 12:00 AM

Apple社からPDA・Newton100と同サイズのキーボードを
当時、福井で活動していた私に、
シャーップ帰りにAppleのチームが立ち寄っていました。
まさか、福井でAppleの新製品デザインを追いかけている、
このようなことは想像もされなかったと思います。
その契約では、Apple社の弁護士から、
デザインスタジオも綿密に条件づけられていました。
福井のスタジオには当時最も新しい錠が付けられていました。
契約書類も相当の厚さだったと思います。
私の伸縮性のあるアイディアは当時、片腕だったS氏が、
ペーパーモックで作成してくれました。
彼の腕前は多分今でもペーパーモデル作成はトップだと思います。
今でも、彼のモックは頑丈であり金沢での個展に展示した程です。
キーボードの基本は収集もしました。
だから、多分、世界的にも最高のキーボードは、
私が収集したモノ以外は無いとすら思っています。
4年前に、私は「鏡面でLED発光キーボード」を商品化しました。
そして、4年かかりましたが、
「Touching Feedback Keyboard」を完成しました。
間もなく、Mac版が発売になると思います。
静電タッチでなおかつ触覚フィードバックの実装は、
おそらく、これからのスイッチやキーボードなどを変革します。
触った感覚が確実に指先に感じることを目指してきました。
キーボードが鏡面であるということ、
これも工業意匠権は確立させることができました。
私は、キーボードは絶対に直線的であるべきと考えています。
それは、ピアノの鍵盤に等しいこと、
腱鞘炎を防止するというより、腱鞘炎のリハビリは、
「平面に指先自重をかけること」がエビデンスです。
だから、今後のキーボードは、キーボタン一つ一つよりも、
必ず、「触覚フィードバック=Touching Feedback Keyboard」は、
新しいスイッチ環境を変革してくれると確信しています。
平面なのに、指先は膨らんだ場所を押しているという感覚です。


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「コントローラーのデザインはまったく進化していない」


   


     6月 15th, 2013  Posted 12:00 AM

関西の大手電機企業、そのTVデザインチームと仕事をしました。
当時の人たちは、今では二人が大学教授になっています。
その企業で「オン・スクリーン」の開発に参画しました。
今では当たり前になっている、音量や基局選択、時間表示など、
TV画面に表示し、そのコントローラーのデザインでした。
当時は、「ハイパーカード」を使ってMacでデザインをしていました。
ところが、TVコントローラーはその後、何も進化していません。
私は、この時の「オン・スクリーン」の経験を大切にしています。
そして、私がたどりついたのは、
四つのボタンとアイコン表示で充分であり、
それをトラックパッド的なコントロールで完成させることでした。
1990年代にApple社の
「メディアインテグレーション」で提案をしていました。
その後、私のデザインでEIZOにて商品化した液晶TVでも、
なんとか実現をめざしましたが市場的にはまったく無理でした。
そのTVはすでに商品化は終了しましたが、
今でも「映像表現とデザイン」は自分ながら、これを超えるモノ、
そんなモノは残念ながら全く登場していません。
問題は、現状のコントローラーは「すべて最悪」です。
デザイン思考不完全なモノが平然とデザインされています。
私の持論は、4つのボタンと「オン・スクリーン」で、
映像表示の選別は、簡単に制御することができます。
正直、液晶TVの地上波、そのインターラクションは不完全です。
どうして誰も指摘しないのでしょうか!
私自身、自宅のTVをコントロールするには、
4つのリモコンが必要です。
最も、このような使い方をしているのは特殊だと思いますが、
音響システム・ゲーム機・AppleTV、さらにはCATVまでを
コントロールしなければなりません。
そして、ワイフにいっぱい言い逃れを考えて、
ともかく「最高の音質と映像」が必要だと思っています。
そういう意味では、
このようなコントローラーの時代がともかく来て欲しいのです。


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「コンピュータを強く認識したときの人物と試作デザイン」


   


     6月 14th, 2013  Posted 12:00 AM

東芝入社早々に、COBOLとFORTRANを学ばせられました。
大学時にタイプライターを学んでいたので、
パンチカードでプログラム打ち込みは得意でしたが、
大きな疑念が残りました。それはいづれ書きます。
しかし、Apple?の登場とMacintosh128Kで私はこの世界が、
必ずデザインの手法を変えると直感しました。
それから、様々なコンピュータやパソコンと出会い、
1990年代に、私はApple本社・ジョン・スカーリー会長直属の、
デザインコンサルタントになりました。
東京のバブルを横目で見ながら、クパチーノ本社、
その社長室で、私はアラン・ケイ氏に突然会わされました。
ほとんど躊躇も上がりもしない私が仰天し慌てました。
日本でも彼へのプレゼンがありました。
当時「Jeep」というコードネームの生徒向けパソコンです(右)。
ともかく、アラン・ケイが発明したパロ・アルト研究所での、
彼のコンピュータがジョブスを刺激し、Macに繫がる訳です。
キーボード・モニター・マウス・GUIこの四つが
WYSIWYG=(What You see What You Get)になって、
パソコンが今日に至っています。
私には、当時は七つのプロジェクトがありました。
その中で、生徒用、学生用ではありません。
つまり、小学生がバックパックに収めて使えるパソコンでした。
ちょうどその頃には、AppleとシャープがPDA=Newtonを開発。
Newton100と同等の大きさのキーボードが求められていました。
私は、現在のキーピッチを計測し直して、
そのキーピッチ余白を省略すれば、
その余白分で拡張可能がわかって実装化ができたというわけです。
もっとも、ジョン・スカリーとアラン・ケイともに、
このプレゼンを箱根でやったことは思い出ですが、
本当に存分にその頃は、
米国でパソコン開発の困難さを東洋人として知った気がします。
しかし、アラン・ケイは私にとって「雲の上の人」でした。
それでも、当時、すでに現在のトラックパッドや、
USBにつながるであろう会話は始まっていました。
「マルチメディア」全盛の時、
「メディア・インテグレーション」がコンセプトでした。


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「I seeの世界観」


   


     6月 13th, 2013  Posted 12:00 AM

英語では「わかった」ということをI seeと言います。
私はおそらくこの40年、「みる」ということを語ってきました。
少なからず、「みる」という漢字、それぞれについても、
どれほどのことを語り、
さらに、「みる」道具や機器をデザイン開発してきました。
メガネフレームからパソコン・ディスプレイ、
そして、ヘッドマウントディスプレイ、医療機器に及びます。
結局「みる」という行為が最終的には「理解」することです。
この理解によって、人間は解放され、自由になるというまでの、
私のひょっとすれば、宗教観だったのかもしれません。
そして、たとえば「見える」というのは、
必ずしも健常者のことではありません。
目の不自由な方=盲目の人についても、
自分のデザイン対象にしてきました。
今もデザイン対象にしていることでは「点字」の世界があります。
たった6個のブツブツ、その凹凸感で、文字・数字になります。
もちろん、和文と英文には違いがありますが、
たとえば、「ト」と「T」が同一であったりすると、なぜか、
私はうれしくなります。
正直、目が見えれば、その凹凸無しでも見えてわかるのです。
しかし、私たちは、目が見えるからといって、
その視覚で判断出来ることがどれほど貧しいかということです。
そして、そのことに気づくべきだと思ってきました。
たとえば、大学人になった当時は、
「市街調査のワークショップ」もいくつかやりました。
そんな時、私は主催者側に、
必ず、白杖を持った人たちを加えてもらいました。
それは、彼らは、「見えていない」という感覚では、
決して解らない、「風の向き」や「水の流れ方」を
感じ取ってくれるのです。
だから、私は、I seeというだけが、
理解したということにはならない気がしています。
むしろ、仏語のvoir・avoir・ savoirという変化は、
ことさらに見ることから、
理解するまでの働きがあると思っています。


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「また、岡倉天心を追いかけている」


   


     6月 12th, 2013  Posted 12:00 AM

それこそ、私が美大に入った頃、
私は友人に言っていたことがあります。
「自分はデザイナー志望だから、
決して、岡倉天心を好きになることなんて絶対に無いよ」と。
当然のこと、美大時代は岡倉天心や彼の行動を、
知ろうとすることさえしませんでした。
ところが、デザイナーになってから、
「茶の本」をまず何の動機もなく、読みました。
「力囲希咄」、この意味がわからないままに、
この意味を求めている自分に出会いました。
この言葉を作品名にしたこともあります。
そして、決定的になったのは、ボストン美術館に行き始めてから、
私はどんどんと岡倉天心にのめり込んでいきました。
気づけば、彼は福井藩主の子どもでした。
私を取り込んだのは「東洋の理想」でした。
「アジアは一つである。」
これが、著作の冒頭にあります。
そして、この言葉は1903年、海外で出版された書籍にもかかわらず、
冒頭の一語は、大東亜共和圏構想の広告コピーに使われました。
だから、あたかもこの一語はアジア支配力の一文になりました。
私は、この書籍も理解せずに、当時の軍部のまるで悪行推挙、
軍部はすべからく悪人集団、
この指摘と著作意図を常に読み比べてきた気がします。
最近、またあらためて岡倉天心を読み始めました。
というより、調べ尽くしたいことが大学に在学しながらも、
次々と増加してきています。
とても読み切れないほどの資料に取り囲まれています。
だから、写真の「東洋の理想」もハードカバーを探せなくて、
文庫本を買ってまで、もっと知り尽くしたいと思っています。
理由はただ一つです。
「アジアは一つである。」という彼のこの一語は、
決して、軍部に使われただけではなくて、
大東亜共和圏をなぜ、
この小さなアジアの小国が軍事を果たしてまでも、
「アジアの主張」をしなければならなかった。
この理由をなんとしても書き残したいからです。


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「20年追い求め、やっとその時代到来か・・・」


   


     6月 11th, 2013  Posted 12:00 AM

「スカウター」と名付けました。
エスノグラフィーという民族の個人的な、
視覚性と情報性を考えて見れば、そこに必要な情報を。
この思考を20年熟考してきたのかもしれません。
大学人になる前に、ある大企業とある省庁とへの提案は、
すぐにベンチャー企業ができました。
しかし、この発想はとても早すぎたのでしょう。
「売れること」より、技術進化の方向を示していました。
1996年、大学人になって、
この提案は「ディレクター」で制作し中国の学会で発表しました。
それ以来、私にとりついた技術展開概念とデザイン対象でした。
私は「映像」を全体像で追いかけてきた実感があります。
当時思いついていたアプリケーション、
自転車競技、カーレース、学術用途、医学・手術、音楽など、
この領域にこれは最適な、言わばヘッドマウントディスプレイ。
私が、気づいたのは、
目の前が真っ暗な映像が見えるモノは船酔いすることでした。
これは人間の生理がまったく受け付けない代物ということです。
にもかかわらず、未だにこの商品化をしている企業は実験不足。
話題になっているGoogle Glassは、
元のアイディアは日本産だと断言できます。
現在、評価版があるらしいのですが、
私は根本で4つの疑問を持っています。
今それを明らかにすることはできませんが、
この4つを日本が進化させたなら、
彼らのあの商品価値は劣ることは間違いありません。
20年前の発想は、何も変える必要はありません。
私は、「技術がデザインを実現できなかった」と思っています。
ということは、
デザインは常に技術への提言を持っているべきだと考えます。
たとえば、Apple社は、かつて「Knowledge Navigator」という、
パソコンが秘書になることを提言していました。
現在すでに、iPadであれ、Cloudであれ、
私たちの日常には、当時のデザイン思考以上の志向性があります。
デザインは100年先を考えていいわけです。


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「表現としての美術とは?、教えられた宮川淳」


   


     6月 10th, 2013  Posted 12:00 AM

美術学校には入ったけれど、油絵を描く力もなく、
まして、美術といえば、セザンヌは好きだけど、ピカソはなぜ?、
という私には、「現代美術」?、美術がなぜ表現手法?でした。
その私に「ことば」で、心から美術・建築・音楽までを
最も理解させていただいた人、それは「宮川淳」でした。
もし、世界で最も最高の出版物は、彼の「遺作全集」です。
そして、この著作を読んでも分からないとするなら、
もう一度、自分の知性そのものを疑うべきだと今なら言えます。
だから、私がデザインという世界への道筋は、
彼によって形成されたと確信さえしています。
当然、私の「プラトンのオルゴール」の一人であり、一台です。
私はこの作品には、回る円錐形と赤いLEDとを使いました。
音楽・ビートルズは「MOTHER」でした。
彼は客死しました。
そのニュースを聞いたときに、私の体が沈んでいく感覚でした。
彼自身のデザインに対する一節は、
私には冷徹で空々しさしかありません。
その空々しさを打ち消そうとして生きてきた気がします。
彼の客死を評論した文章はほとんど読んだと思っています。
私は「ことば」の評論が、網膜に映る美術あるいは芸術を
これほど明快にした人物はいなかったとさえ思っています。
私が、敬愛する倉俣史朗氏を評論しようとしたとき、
そのテキストは彼の著作を何度も読み返しました。
私は、自分のデザインの評論は、
必ず彼の網膜が紡ぎ出す「ことば」だったら、
どのように評論されていただろうと思うことにしています。
それは、他のデザイナーの作品・製品・商品、
そしてそのモノが日常生活で位置することも、ことばになります。
だから、形態はまさに「言語」になりうると考えるのです。
おそらく、この抽象的な文章は理解してもらえないでしょう。
それなら、はっきりと言い切れば、
デザイン・建築・美術・音楽などに対する、
あなたの知性の再考を私は求めます。
デザイナーなら、なおのこと、
あなたにデザインの才能などあるわけがありません。


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「『形と性能』・デザイン成果=造形言語と形態言語」


   


     6月 9th, 2013  Posted 12:00 AM

大学人=デザイン研究者として、
デザイン成果を17年目に一つの結論として示しました。
まず、デザインは問題解決の実務手法と40余年主張してきました。
そして、デザインを装飾や単純な商業手段としている者を、
徹底的に論理性でもデザイン成果としても全否定してきました。
それは、政治的にデザインを展開する輩すら認めませんでした。
明らかなデザイン成果は問題解決での最適解が、
あくまでもデザイン成果として、形態が「言語化」することです。
この言語化することには、才能が不可欠だと思っています。
それはこれまでのデザイン系譜を美術→応用美術の範疇さえ、
乗り越えた先端的な技術の「統合性=inclusive」にあります。
私はこれを造形言語=「designing language」と、
形態言語=「designed language」と名付け、
この教育に辿り付いています。
この造形言語と形態言語に分別することで、
たとえば、カーデザインの領域にもデザイン成果は、
車両の形=カースタイルと、
車両の性能=カーエンジニアリングに見事に分別可能です。
これまで、工業デザインは車のデザインとして、
車両意匠=カースタイリングと
車両性能=カーエンジニアリングとして扱われてきました。
この二つを「統合化」することを、私は論文誌に発表しました。
自動車技術に「デザイン」が「形と性能」への提言として、
求められたことは、やがて石油文明の車両から、
電気自動車とその社会性が求められる時代にあっては最適でした。
すでに有名性あるデザイナーがこのテーマに向かわされた意義、
これは今後のカーデザインとカーエンジニアリングに対しては
とても大事なことだったと思います。
私は、幾人かのデザイナーの見解を期待しましたが、
このテーマに解答的な提示を表したデザイナーを知りました。
正直、カーデザインで名を成した人物が書けなかったことは、
このデザイナー人物を明らかにしたい気分です。
つまり、デザイン成果はまたこれで問題解決、
たとえば、「形と性能」を明確にしたものと評価しています。


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「『オスプレイ』形と性能・デザイナーから見れば」


   


     6月 8th, 2013  Posted 12:00 AM

昨日、自動車関係の論文で、
私は車両の「形と性能」に関する依頼論文が発刊されました。
そうしたら、またまた大阪市長の提案発言が社会問題です。
これはわが国が「敗戦」結果、日本が背負い込んだ大問題です。
それ以前に、私は、この飛行物体を評論するべきと考えました。
水平飛行=飛行機と垂直飛行=ヘリコプターの融合体です。
アイディアとして、垂直と水平を結合させることは当然です。
また、デザイナーとしてとりわけ飛行機やヘリコプターは、
私にとって、生きがいを感じる物体=モノです。
無念なことは武器であり兵器だということです。
だからこそ、社会問題をさらに厳密にしています。
私としては、ずばり、「安易な飛行物体」と切り捨てられます。
それは、飛行機としてプロペラ機であることは、
人類の知恵が辿りついた解答であったことは認めています。
さらに、上昇飛行としてのヘリコプターも、
航空工学的には、まだ未解明部分が残っていても、
安全な飛行物体であることも諒解することができます。
しかし、この水平と垂直、両方を飛行機とヘリコプターの構造を、
一つに統合して、形にそのまま性能を表現したデザイン、
この安易さを私は疑わざるを得ません。
私が最も危険と見なす点は、
飛行機としての飛行翼先端に駆動機があること、
これは水平飛行するときの揚力と抗力の制御が不可能です。
そして、ヘリコプターとしての上昇において、
駆動機が横並びでは気圧変動差の制御に不安感があります。
これは縦並びで水平飛行を補助すべき配置であるべきでしょう。
そして、最も肝要なことは、
垂直と水平への移行が駆動機であるプロペラが、
垂直から水平へと変化に進化した何かが欠落しています。
したがって、ヘリコプターでたとえば戦車をぶら下げて移動、
こうした軍事訓練は、けっして海洋でなければ困難なはずです。
韓国へ行けば、高速道路は長距離で真っ直ぐです。
高速道路が、そのまま滑走路機能になっています。
比して、わが国の高速道路にその機能はありません。
それこそ、大阪八尾空港の滑走路は最大6t許容までです。
まして、オスプレイ16t許容はすでに無理だということです。
だからこそ、このアイディアはデザインで進化させるべきです。


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「『鏡』の存在を知り尽くすこと」


   


     6月 7th, 2013  Posted 12:00 AM

徹底的に「鏡」をテーマにしていた頃があります。
ルイス・キャロル、そして、宮川淳に最も学んだと思います。
私は次世代のデザイナーにも、「鏡」の存在と、
「鏡」の不思議さを知ってもらいたいと願っています。
もちろん、私は「プラトンのオルゴール」に、
この二人を選んでいます。
オルゴールには、I SAW HER STANDING THEREです。
この曲も、私がビートルズで最初に聴いた曲です。
このオルゴールは、ルイス・キャロルであり、
彼の著作「鏡の国のアリス」にその種明かしが一杯あります。
しかも、日本人にとって神道ではご神体でもあるのです。
「鏡の背後には冥府がつながっている」。
これほど明確なコンセプトはありません。
まして、階段そのものが鏡という素材なら、
その場に立っている自分すら分からなくなると思います。
もっと単純に考えると、「鏡面対称」はもっと複雑です。
私は、金沢21世紀現代美術館では、
展示のインスタレーションで鏡を多用しました。
それはとても怖い事も待っていました。
ところが、私のこのインスタレーションを真似る人がいました。
ところが、「鏡」を知らずに単純に映ることしか気づかず、
かえって貧しくて自分の能力までをさらけ出しているのです。
日本人にとって、「鏡面対象」の裏側には、
「天照大神」が居ます。
このことが重要です。
だから、日本の三種の神器でもあるのです。
私の個展で鏡を使ったからかもしれませんが、
私は、展覧会後に、冥府にいかされるほどの体験をしました。
刃物を鏡だけの部屋に配置しました。
その部屋には、リアルとバーチャルで、刃物が見え、
しかもバーチャルな自分も見えました。
その部屋の大きさは虚像空間となって、
物理的な大きさ感覚すら、惑わしたのです。
私は、
次世代デザイナーには、じっくりと「鏡」を知ってほしいのです。


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