kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘モチーフ’


『「手」は最高のデッサン対象であった』


   


     5月 20th, 2019  Posted 12:00 AM



大学入試で「手」のデッサンの実技試験問題を出しました。
これだと、実技のサンプルがいりませんでした。
またその実技試験にいくつかの入試合格条件を大学側はつけました。
まず、配布された鉛筆を、持参したカッターで削ること。
それゆえに、削り方とその処理方法がわかること。
このため、手の怪我などの対応として医師の同席も必要でした。
入試番号を書くところから、削った鉛筆が必要でした。
これは名古屋市立大学 芸術工学部の実技試験、その最初40倍でした。
削るという作業から削り方からその始末で、
やっぱり手の器用さと手順、整理や整頓までがわかり、
その結果削り糟を床面に落とすことなど実技にも反映していました。
手の基本的なデッサン力、描写力を見るためなのですが、
構図、構想力も必要ではないのかと膨らませて、
様々な動きや仕掛けを考えて描く受験生も多くいました。
その後は毎年違うモチーフ、例えば持参した辞書とかを題材に指定なのに、
受験生は試験対策で「手」のデッサンに取り組んでいるので
みんながモチーフと手を描くようになっていました。
実技の試験では、この子は凄いと思う子たちは、
残念ながらほぼ一人も入学出来ませんでした。
この大学では、学科試験に点数配分を重く置いていたためです。
自分の手を描くというのは、今でもデッサンの基本です。
私も金沢美大で、いつも描かされていた常時の課題は「手」でした。


目次を見る

『トリックスターになってやる。』


   


     5月 19th, 2016  Posted 12:00 AM



メガネフレームのデザインに関わっておそらく30余年もやっています。
それはそれなりの自負はあります。
一方で、雑誌評論のレベルそのものは年々低下。
所詮は「流行・ファッション」で
デコラティブなモノもデザイン扱いされます。
これ実はワイフのコレクションで、
「メガネ」モチーフのアクセサリーです。
このアクセサリーに眼鏡をつるせます。
ところで最近は「モンスター老人」とかで、
老人はすぐにカッ〜となるとか。
そうです。私も明らかに「モンスター老人」ですが、
「モンスター老人を超える人物」が目標です。
そういえば、父は本当に穏やかでした。
若いときに「川崎さんは、あの人の息子さん?父上は本当に穏やかな人」、
なんて言われると(こいつ、怖がっているならもっとだ)と演技しました。
この演技力は磨きに磨きがかかってきたと思います。
自分が生涯をかけて取り組んできたことを破壊されるなら徹底的に、と
相当に「超モンスター化」、これをトリックスターと言いますが、
これに徹した生き方をしなければなりません。
実現しない研究が異次元空間である大学には蔓延しています。
それは私自身も大学でつぶさに見てきましたから、
実務性の無い「産学共創」などは
税金の無駄遣いであることがすぐ傍らです。
そしてデザインなど、
ましてデザイナーなどがどれほど軽く扱われたかを
すべて書いて告訴すべきことだと認識しています。
何の役にもたたないロボットや医療機器はすべて論文のなかで、
研究権威だけが「有識者」扱いされているにすぎません。
実務としてどれだけ多くを輸出品として不成立だったでしょうか。
この自負心でトリックスターとしての
「超モンスター化」をねらっています。
メガネフレームの競争相手は1社のデザイナーだけです。
不細工なメガネをしていると(嗤ってセンス無し)と思っています。

*『センスの有無?は、香りか臭いかだと思う』
*『四十暗がり・シニアグラスがこれでいいわけがない!』
*『低レベルな能力でデザイン評価はしないでほしい』
*『乳牛は決して美味しいミルクを絞り出すわけではない』
*『デザインというスタイリングの二種類』


目次を見る

1月18日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     1月 18th, 2013  Posted 9:30 AM

1月18日 甲申(赤口)


現代の家具に最も欠落しているのは、
存在性のモチーフの造形、
その消化である。



倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』17 リトルネツ口論とエキスパンドメタル


目次を見る

「アイドル・キャラクターのメタ・アンビエントへのコンテクスト」


   


     12月 7th, 2012  Posted 12:00 AM



日本のロボット学者には、「鉄腕アトム」への憧憬があるものです。
「鉄腕アトム」はそういう意味では、
ロボットというモノへのコンテクストを明確に築き、
モチーフ・主題的には、技術空間認識の根源として、
日本人のDNAの中には生き続けているモノと言っていいでしょう。
私たち日本人には、いわゆる漫画からのコード、
そのモード時代がとても強く意味されていることの認識力があります。
ディズニーランドへの果てしない欲求の根底にも流れています。
そして、そのコンテクストの代表というと、私は、
・「キティちゃん」
・「スーパーマリオブラザーズ」
・「初音ミク」が、その代表と言っていいでしょう。
まず、「キティちゃん」は、
明らかに3Dリアリティが日常的な「かわいさ」を敷衍させました。
かわいい=kawaiiはすでに世界語=ラングになってしまいました。
さらに、「スーパーマリオブラザーズ」ともなれば、
すでにその歴史性が構築されて、
「ゲーム」という、
バーチャル世界観を打ち立てた普遍的アイドルになっています。
まして、この創作者である宮田氏は、金沢美大の後輩であり、
工業デザイン素養は、
「マリオ」と「ルイジ」の名前にまで昇華されています。
天才的なデザイン領域の拡大を示してくれました。
そして、218カ国を凌駕して「初音ミク」にまで、
キティちゃんからスーパーマリオブラザーズが
コンテクストを構築していることを、
再確認すべきだと私は主張しています。
「メタ・アンビエント」とは、
マルチメディア、ユビキタス、クラウド、スマートグリッド、
これらを連鎖させているシンボルと見なすべきでしょう。
この三つのアイドルの経済効果は、
おそらく、マルクスもケインズも、
彼らの経済論からは逸脱し、
開放されている「もう一つの生産、もう一つの消費構造」だったはずです。
無論、乳幼児から小児には
「アンパンマン」が限り無いアイドルかもしれませんが、
このコンテクストは、別稿を準備しなければならないでしょう。
このテーマソングほど、
子どもたちにとって最も正当な教育性が満たされています。
そういう意味では、「キティちゃん」には聴覚映像がありません。
ともかく、私が現在の一つの結論であり、
さらなる「メタ・アンビエント」という
情報空間に日常性とその経済活動は、
この三つのアイドルが原点だと整理しておきたいと思っている次第です。


目次を見る