kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘モノづくり’


「モノづくり・作家と作品」


   


     7月 17th, 2011  Posted 12:00 AM

モノづくり。
私は人工的な物をモノと呼び、
このモノづくりをする人を作家、
モノづくりされたモノを作品としておきます。
ともかく作家・作品ともに広義な意味で使用します。
したがってモノづくりへのデザイン作家がデザイナーです。
作品は当然、デザインされたモノという狭義な範疇に封鎖。
そこでデザイナーという作家=人、
その人となりは、作品の個性をその人となりの個性として、
自ずと作品に反映されているというと、それには、
そのまま反映されることもあればまったく反照されていること、
それは人間だからまったく千差万別であるだろうと思います。
これは、音楽と照らし合わせると、
作曲家・作品・演奏者が「音楽作品」に対する表現とその効果、
この三者三様が表れるかどうかということと同様でしょう。
たとえば、私が倉俣史朗という作家とは、
私は一度の面識と一回の電話応対しかありませんでした。
したがって、倉俣論ではその人となりは、
彼の元スタッフの人たちの感想を聞きかじっただけにすぎません。
よって、20周忌ということもあってか、
すぐに時代は形骸化納得のイベントを希求します。
彼の人となりを彼との関係のあった人たちが語り合うのは、
彼への畏敬の思い出と憧憬に過ぎず、
作品評価そのものにはなりえず、
必ずしも彼の作品を語ることとは大変な隔たりがあります。
この隔たりに気づかない作品評論は、
「作品の周辺的な雑音的な世間話」であって、
歴史的な美学的評論成果には決してならないでしょう。
むしろ、音楽と比較するのは美学的な検証手法と同等であり、
特に、作曲家・作品・指揮者、そして聴衆への影響として、
デザインも、デザインされたモノ=作品とデザイン効果=影響、
この図式に当てはまるものと考えます。
作家=デザイナー、作品=デザイン、効果=デザイン本質、
この三者的な立体構造の中では、決してすべてが連動しつつも、
「必ず時代的な破綻が起こっている」ということです。
少し、一般的な認識困難な例証をすれば、
キューリー夫妻が放射線は原子を遷移させしかも崩壊する現象、
この発見は放射線を人工物に適用可能としたことに重なります。
作家の個性を無個性としてとらえ、
作品の存在性に個性を見つけず、
さらに、作家と作品の隔たりを近傍性から切断してこそ、
初めてデザインの本質が浮かびあがること、
これが科学的デザイン手法だと私は確信しています。
つまり、デザインは応用芸術から離脱して、
科学性を纏った学際的デザインをやっと手に入れうるデザイン、
そのデザイン時代の先鞭者として倉俣史朗という存在を認め、
しかもデザイナー存在のテキスト=形見にできるのだと考えています。

目次を見る

『資本主義からの逃走』
      「地方産業の分類が大事」


   


     11月 19th, 2010  Posted 12:00 AM

場・産業の分類
私は地方の産業を次のように分類しています。
地域産業・地場産業・伝統産業・唯一産業です。
たとえば、自動車や建設機械などは地域産業です。
その地域が部品など担当領域を分担してその集大成として製品から商品を生み出している産業です。
地場産業というのは、すでにある製品アイテムが決まっていて、
その地域で商品が生み出されている産業です。木工産地やメガネや筆などがその実例です。
こうした産業は時代的な革新とが求められています。
そして伝統産業というのは、
その地域で何か素材が決定していて時代とともに素材加工で製品アイテムが変遷していく産業です。
伝統工芸はその一つです。漆工や紙漉などがあります。
あるいは、新潟の金属加工のように昔は釘づくりだった所が、
金属製品に変わっていった産業などは時代対応してきた伝統産業であり、
地場産業と呼んでもいいかもしれません。
また、唯一産業というのは、決定的にあるモノづくり企業が唯一残っていて、
世界でも、そこでしか製造・生産されていないという産業です。
楽器などは唯一産業でありその楽器づくりが他のモノづくりに拡張していったような所もあります。
分類による問題指摘
私は、なぜこうした分類が必要かというと、
地域産業はすべてが時代的な「革新性」を常に求められているからです。
こうした「モノづくり」地域・地場などと対照的な「場」です。
地方のいわゆる街・商店街「モノ売り」産業です。
商店街はすでにシャッター通りや、かっては駅前商店街と言われていた所が
決定的に見失っていることを比較する必要があると考えているからです。
たとえば、城下町や門前町、温泉町などの低迷は地方に拡大しています。
こうした「場の産業」活性化に、分類をして問題点を明確にする必要があります。
デザイン手法は、その場の産業問題解決をする大きな手段だと思っています。
こうした「場=街=地域、そして地方」に、
欠落しているのは「企業化」経営意識がまず必要だからです。
「企業化」とは、「人・モノ・金」の時代では無いことに気づくべきでしょう。
地方の産業、その分類からそれぞれの問題を捉え直すことが必要です。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
 「デザインは『付加』するものではないということ・1」


   


     7月 19th, 2010  Posted 12:00 AM

デザイン価値
大企業でのデザイン活動と、
地場産業や伝統工芸産地でのデザイン活動の大きな違いは、
「デザイン価値」の認識です。
国内の大企業は、かえって、「デザイン」によって「付加価値」が上がる、
と単純に思っている所が多いと私は思っています。
つまり、経営者は「デザイン」を装飾程度のものと思い込んでいる人が多い、
これは私の体験です。特に、サラリーマン社長に多いというのが経験値です。
デザイン部門への依頼は「外観・意匠設計」、これは「装飾」にすぎないと考えているのです。
現代、いや最近はますます、この程度の経営者ばかりになっています。
それが日本の「モノづくり」の質、その低下に拍車をかけています。
むしろ、地場産業や伝統工芸産地にとって、
カタカナである「デザイン」は、
その本質を「モノづくり」の根本で語り合えば理解は深まるというのが、
もう一つの私の体験です。
さて、越前打刃物に飛び込んだ私の「伝統」と「刃物」に、
私はデザインを突きつけたことになりました。
それは、デザイン価値を伝統と刃物、
そのモノづくりの根本を革新するというまずは意気込みでした。
この意気込みや覚悟を、職人さん達に理解してもらわなくてはなりませんでした。
ところが、すでに産地活性化は、
「地方活性化政策=国家行政政策」として幾たびか試みられていたのです。
結論は、産地は「デザインに失望」していました。
理由は簡単です。
行政も、デザイナーの高名な先輩たち自身が、
「デザインという付加価値」が欠落しているということで、
製品開発をしても、東京で展覧会をやればそれで「行政指導」なるものは終わりだったのです。この事態は今も改善はされていません。
その結果、「デザイン高度化事業」の成功例は皆無と言っていいでしょう。
その事例をどれだけ多くみてきたことでしょうか。
だから、「デザイン行政」は根本から変革する必要があります。
この戦略は別稿とします。
私は三つの戦略方針を掲げました。
■「伝統」=伝統技や素材に対するデザイン
■「技術」=手づくりの継承に対するデザイン
■「情報」=産地物語に対するデザイン/
これらを統合化すれば、伝統産地の「情報化」と「製品価値」の結合です。
すなわち、これこそ、innovationであり、
伝統産地の物語情報戦略、そのデザインということでした。
すでに30年前の話ですが、
このデザイン手法は、現在も「方向づけ」として正確だと確信しています。
なぜなら、これがデザインの本質だからです。
この本質論は、「モデル化」することができます。
すなわち、「デザイン価値の定義論」だと認識しています。
デザイン価値=脱工業化であり、情報化=物語構造論へ価値論を持ち込むことになります。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
   「新資本とは、自分が「包まれる」デザイン手法の直観」


   


     7月 4th, 2010  Posted 12:00 AM

新資本づくり
私が職能家・デザイナーになって、すでに40年です。
すっかり、日本の産業構造とデザインの構造を実体験してきました。
この経験は、日本の大企業から地方の地場産業まで、
その「構造化」された仕組みをつぶさに見てきたことだと思います。
そして、今やわが国の「モノづくり」の危うさを実感しています。
貿易をしないと、資源の無いわが国は存続していくことはできません。
しかし、貿易だけの国家戦略の時代ではありません。
つまり、脱工業化から情報の高密度化、
あるいは、地球環境の最先端的保全、
国際的なボランティアサービスなど多様な国家的、民族的、教育的、医療的などへの
貢献からの収益での存続性があります。
私は、その中核と周縁に「慈愛」と「優美」を二重構造化すること、
そこに「新資本づくり」があると判断しています。
そして、その基本は、これまでの「手法」からは逸脱することだと私は確信しています。
なぜなら、デザインは時代と共にではありません。
まず、デザイン自らが「デザインを先導させる」ことが最重要だと考えます。
もっと明確に言えば、
デザインのデザインとは、これまでのデザインを中心・中核から外すことです。
私は、慈愛と優美を次のように考えます。
● 慈愛を中心に、優美を周縁とする。
● 優美を中心に、慈愛を周縁とする。
● 中核を「空」として、慈愛・優美を周縁とする。
● 周縁を「無」として、慈愛・優美を周縁とする。
「空」・「無」
これは、一言で言い尽くせば、
「つつましさ」=包むことの「空」
「つつましさ」=包むことの「無」です。
コンセプト・デザインから離脱
もっと明言を断言にすれば、「コンセプト・デザイン」を離脱することです。
その時に、観えてくる自分が何に包まれているからこそ、
自分が発露できる「つつましさ」の品位ある美しさ、
そのようなことが観えている自分の自己確認に他なりません。
「コンセプト」など「空」にする方法を見つけること。
「コンセプト」など「無」にする方法を見つけること。
まるで、「禅問答」のようかもしれませんが、
直観」に包まれる自分になる訓練かもしれません。
その「直観」は、
必ず、これまでのデザイン対象としてこなかったことに気づくことだというのが、
今、私の「直観」です。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
   「慈愛が生み出すこれからの資本」


   


     7月 1st, 2010  Posted 12:00 AM

支配層は1億人
世界人口は加速度的に、70億人に向かっています。
現代明らかになっていることは、たった1億人だけが、
この地球上で、文明的かつ文化的な生活を送っているだけです。
もっとも、この1億人が「幸福」かどうかは不明です。
なぜなら、自殺率から考えれば、この先進的国家は「幸運」なだけでしょう。
そして、「資本主義」が結果的に「幸運さ」を支援しているのも、たった1億人です。
もし、「慈愛」があたえられるべきは、全人口65%約45億人(年収3万円から7万円)と、
23億人(年収20万円から200万円)の人たちに向けて、もっとも「慈愛」が必要です。
優しさと易しさ
根底的、根本的には、最も発露すべき「感性」の健全さとは、
「慈愛」という優しさです。易しさではありません。
「やさしさ」と書き直した曖昧さを打ち切って、
「優しさ」は「慈愛心」という感性です。感情の不純さではありません。
日本語の美しさそのままに、「優美なる慈愛」こそ、
日本の伝統的な文化資本です。
さて、私が「資本論」を肯定的に評価するならば、
「労働者」=被支配者を「慈愛的」な守護主張だったかもしれません。
しかし、「資本論」には優美さは皆無です。
論理で攻勢する主張に最も欠落するのは「優美さ」です。
「資本主義」の合理性がはぎ取ってきたのも「優美さ」です。
それなら、「優美さ」と「慈愛」が創出する「資本」、
何が「優美で、慈愛ある」ことが「資本」になるのかを突き詰める時代を、
人類70億人に問われているのでしょう。
優美な慈愛
そして、その先陣を担うのは、
わが国なればこそ「モノづくり」に込める「優美な慈愛」です。
無論、その主役は日本のデザインが創出します。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
「物質・モノづくりにおける手技を伝承するには」


   


     5月 24th, 2010  Posted 12:01 AM

伝統的手技
私がふるさとにUターンして取り組んだのは、
750年の伝統工芸・越前打刃物でした。
それから、福井県内の伝統工芸を隅から隅まで見てきました。
日本の伝統工芸産地も随分と現地に出かけ見て回りました。
そして、大きな失望が二つありました。
まず、後継者がいなくなる、という現実です。
もう一つは、「手づくり」だから曖昧なつくり方の容認が蔓延、
本来、手技、その精緻さの欠如でした。
後継者がいなくなるという現実は、今なおさらに拡大して、
「産地存続」が危ういというより、廃業、
産地が無くなってしまっているところもあります。
若狭・福井県小浜市には、「手づくり」の硯石がありました。
水戸光圀によって、
硯石のいわゆる「池」と呼ばれるところに、
「鳳凰鳥の足跡」とも形容された「鳳足石」はもう無くなったでしょう。
この日本各地には、伝統的手技がいっぱいありました。
そうした産地と手技職人が失われていきます。

手技と現代産業
これは、現代産業にまで大きな影響が出てきています。
すでに、腕時計のクリスタルガラス研磨技術は無くなったと聞きます。
様々な手技での部品製造が失われています。
先般、ドイツでの「手彫りのボールペン」を手に入れました。
それは、もうこのメーカーはすべて「機械彫り」になるということでした。
さらに、米国での「手作り万年筆」も手に入れました。
これも米国最後の手づくり、
ペン部位は、すでにイタリアのブランドメーカー製になっていますが、
これも筆軸カバーの彫金は「手づくり」でした。
そうしたら、日本でもマニアには著名な手づくり万年筆の職人さんが
高齢でリタイアされたのです。
結局、跡継ぎがいなかったのでしょう。
一方では、どれほどコンピューターやロボットでの生産であっても、
「最終仕上げの手技」が生きています。
様々な製品、世界各国の手技・手づくりが無くなっていきます。
制作技術・製作技術・製造技術・生産技術の進化、
そして、手技・手づくりのコンビネーションは、
その担い手=人間=つくり手がそれぞれの国家的存続ではなくて、
国際的な「手技」の伝承性が必要になってきているのでしょう。

国際的な問題・手技の喪失
国際的な問題・手技の喪失
いわゆる、伝統によって継承されてきた伝統的手技が、
後進国家にて、再興される可能性があるかもしれません。
しかし、それは経済的な「賃料」の移行問題でしかありません。
やはり、「物質=人工モノへの手づくり」に対する国際的な存続が議論され、
「手法論」として人類の知恵の集積と考える時期になってきたのかもしれません。
「物質」=モノに対する手技は、知恵と手の器用仕事です。
手によって具現化される知恵は「物質」を握り直す、
新たな「感覚」の再認識だと考えます。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationはオブジェクト指向という勝手・5」


   


     4月 25th, 2010  Posted 11:55 PM

モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。

コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。

使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。

概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
「Business Design Modelは製品化と商品化の分担事業」


   


     4月 7th, 2010  Posted 12:01 AM


殷・紀元前17世紀頃・と呼ばれた王朝の国名です。
紀元前11世紀に周王朝によって滅ぼされたといわれています。
この国の人を「商人」と呼び、
彼らが取り引きした品物を「商品」と言ったことから、
「商売」=経営となりました。
私はBusiness Modelの破綻に対して、Designにより、
美学性+倫理性=知財権を「経営仮説」=「商売仮説」とし、
二つの企業体によって、そのコラボレーションを
Business Design Modelとしました。

この図式はそのまま、現状の日本の将来に対しての経営システムです。
日本は知財権=知的頭脳集約産業としての貿易立国をめざします。
そして、この知財権には美学性+倫理性というデザインの本質を配置。
この頭脳集約での「モノづくり」は「製品化」をねらいます。
当然、「製品化」での経営仮説は収益構造を持っています。
そして、この「製品化」を「商品化」にしていくことで、
二つの経済サイクルの二重構造性を派生させていくわけです。
経営仮説は、「製品」と「商品」、それぞれが収益構造から、
その製品・商品を存在させるための社会還元化が生まれます。
この社会還元化は、二つの企業体あるいは組織体の「存在理由」を明確化、
この存在理由=アイデンティティは、
必ずしも、今流行の「ブランディングマーケット論」ではありません。
私の意図は、二つの経営仮説によっての二重のサイクル性、
すなわち、「循環論」がイノベーションであるということです。
「景気」はこのサイクル性を常に活性化できるかどうかということです。
製品化・商品化
すなわち、「製品化」と「商品化」ともに、
イノベーション=循環論が構造化されることが、
利益獲得と社会還元を、
二重サイクル化する時代になっているのが現代だということです。

あらためて、「製品」と「商品」の分担と協同が、
これからの国際的な循環論=イノベーション国際化をうながすことです。
よって、一企業体だけの独占的な利益獲得、
あるいは、国際的な企業存在性のための社会還元こそ、
国際還元として、国際間の格差性を補完することになると考えます。
「デザインが世界を革新する」という私の提言は、
このBusiness Design Modelの実践、具現化にほかなりません。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
  「製品と商品には大きな差異があります、要注意!」


   


     3月 3rd, 2010  Posted 1:37 AM

製品と商品
私は「新製品発表」をしました。
「商品ではない」とか、「値段」を聞かれます。
違うのです。この問いかけを洗い出すこと、
これが私の目標でした。
それから「商品」というモノづくり目的に入ります。
どこの企業でも、そしてマスコミも「製品」と「商品」は
同義語で使われています。
これが実は「企業」の活動=収益目標と企業存在の目的、
いづれも読み違い・勘違いが横行しているのです。
私は常に新たなクライアントに入っていくとき、
「御社の製品はどれですか?」と尋ねます。
そうして、
「それは商品ではないですか」ということで、
混乱を与えてしまうことばかりです。
したがって、学生への講義では、
この「製品」と「商品」の言葉の背景、歴史を教えます。
いづれこのことについては詳細な書籍を出版します。
私の「Business Design Model」では、
「製品」と「商品」を明確に区別しています。
なぜなら、インハウスデザイナーは、
「商品デザイン」をさせられています。
だから、「商品が売れたかどうかで、デザイン評価」、
そのまま、デザイナー力量が問われるのです。
まず「製品企画・製品計画」から「商品企画・商品計画」、
この「四句分別」が企業内で出来上がっていないのです。

「商品」は殷の時代まで「商」という国に原点があります。
制作・製作・製造・生産
「製品」は「制作・製作・製造・生産」であって、
まだ「商品」の手前のモノです。
私が今懸命に訴求しているのは、
収益構造=経営仮説=ビジネスからの社会化=利益還元、
つまり仮説モデルの革新です。
あらためて、考え調査してほしいのは、
「製品開発」と「商品開発」は何が異なっているのか?
「製品収益」と「商品収益」との経営仮説とは何か?
この二つをまず、「企業」の目的と目標、
実は、「目標」と「目的」も異なっています。
この論理を確実にしての「経営仮説」に、
デザインを導入する重要性と大事さを再確認してください。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
 「製品要因は、実装技術というエンジニアリングの神髄」


   


     3月 2nd, 2010  Posted 12:00 AM

実装という設計
Apple社でコンサルタントだった当時、
もっともプレッシャーは英語・それも会議での英会話。
デザインは常にまずfeasibilityの検討から入ります。
二つの領域の技術検討です。
電子回路関係と筐体構造や機構設計関係でした。
そこで多用された言葉がありました。
回路関係ではLayoutであり、
機構構造ではConfigurationでした。
しかし、日本では、この両方の意味を兼ね備えた言葉、
「実装」という用語があります。
なぜなら、回路でも構造が出てくるとLayoutでは、
何か不足性が残るのです。
同様に、機構といってもその配置となれば、
Configurationでは、言いきれません。
Configuration Layout
私は「実装」をConfiguration Layoutと提案しました。
以後、私は国内でも、
実装=「コンフィギュレーションレイアウト」と言って
使っています。
つまり、回路と機構、その内部配置が外観を決定します。
だから、デザインの決定要因なのです。
要因というのは、要素という静的部品ではなくて、
動的要素を要因と呼んでいます。
素材という要素をどう「実装」という要因でまとめるか、
ということをエンジニアとの議論で高めていって、
それこそ発明へ向かわせるというのがデザインにとって、
最も重大で重要というのが、
私の基本的・基礎的なデザインへの態度です。
エンジニアには、回路の話にも割り込み、
筐体や機構設計にも割り込んでいく姿勢が必要です。
まさしく、デザインと技術、
デザイナーとエンジニアの関係が一体化したとき、
私はほとんど発明であり、
それが革新への道程だと考えます。
Technologist
そして、その「実装」と「造形」ができてしまう人間が、
これからの「テクノロジスト」であって、
こうした才能の育成が、技術・実装とデザイン・造形を
統合化できる教育こそ、これからのモノづくり教育、
ということです。
製品要因=実装は、技術から造形、造形から技術を
補完的に成し遂げるテクノロジカルアートだと思います。


目次を見る