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9月14日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 14th, 2019  Posted 12:00 AM

9月14日 大安(甲寅)

棚にはモノを置く。
そのモノの置き方、配置の仕方は、
開放された収納である。しかし、
収納することで棚は人から
分類的な行為を引き出そうとはしない。

それゆえに、
モノを置いておくという形式に
なってしまうわけだ。



倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』9造形された形式


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6月16日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 16th, 2019  Posted 12:00 AM

6月16日 赤口(甲申)

機能性もしくは機能主義は、
いわば、三つに分類が可能である。
「有機的アナロジー」
「機械的アナロジー」
「道徳的アナロジー」



倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』6変形という観念としての裏切り


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『「造形言語」として工芸でのエンベリッシュ仕様の意図』


   


     4月 14th, 2019  Posted 12:00 AM



素材が金属である場合には性質として「塑性」と「展性」があります。
さらに、金属加工では「成形」・「切削」・「接合」が分類されます。
そして、金属加工には様々な加工方法=技が複雑化していくのです。
これは「鋳造」、鋳物という加工方法ですが、
金属の流体=金属の結晶を型から流し込み、成形します。
成形される以前に金属には接合される段階で、
素材に、デザイン意図が加わります。
それこそ「造形言語」で、デザイン意図をもって
新たな手法=技が、時代的にも加わるのです。
これは金沢美大・後輩の畠山耕治氏(現・教授)の工芸分野です。
彼は、世界各国で多くの個展を開催し評価を受けています。
私は、木工や陶磁器や、金属からプラスチックまで、
様々な素材対象にデザインしています。
それだけに鋳物という素材に、
新鮮なエンベリッシュを「造形言語」として作品をつくりだす
彼の技法は、新たな素材質感を変えていると私は魅了されています。


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『豪華絢爛の「華」と刀剣の「品」』


   


     12月 19th, 2018  Posted 12:00 AM



絢爛豪華、豪華絢爛、いづれも装飾に使われることばです。
そして、「豪華」という華々しい「華」がありました。
この「華」と「品」ということばは、
今、私が置き土産にしようとしてる私の著作の一部です。
二つのことばについて書き残したいと考えているわけです。
日本の歴史上の豊臣秀吉がおこなった「刀狩り」には
秀吉のある考えがあったのです。
その当時もはや日本には、戦跡に領地をあてがう土地がありませんでした。
そこで、「刀狩り」で集めてきた刀剣を区分する人が必要でした。
その時、「品」を9段階にしたのです。
九品(くほん)は
上品(上上品、上中品、上下品)から中品(中上品、中中品、中下品)、
下品(下上品、下中品、下下品)まで金剛界曼荼羅で分類し、
それを自分の味方に分け与えていたのです。
今使われる「上品」「下品」の語源と言われています。
この「品」と「華」を対語として執筆中です。
また、「華」(はな)にはもう一つの「花」という漢字があります。
華がある、花のような等、形容詞的意味あるいは「装飾」として
それこそ、松岡正剛氏から学んだ思考方法があります。
松岡氏の『日本の面影』にはその思考がつづられています。


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『デザインは欲望の刺激装置ではない、ということを』


   


     8月 16th, 2018  Posted 12:00 AM




このブログは「資本論」から12年前から私は書き始めていました。
そこには、「デザインとアート」の話であり、
使用価値と交換価値のことを徹底的に分類するために書いてきました。
始めから、「デザインとは客観的」と「アートは主観的」を
資本主義に私はそれを論理的にしようとまとめていました。
ところが、デザイン界の先輩からは「大間違い」と言われてきました。
昨日、阪大に心臓障害での血液検査に行きました。
そのとき、院内のコンビニに、漫画で資本論がありました。
私はここでまとめてきたのはデザインは、決して「資本論」を知らない人に、
私が言ってきた「デザインは欲望の刺激装置ではない」ということを、
ともかく、漫画だったらという思いで買ってきました。
大雑把ではありましたが、「使用価値」と「交換価値」のことが、
漫画ならではの話で描かれていました。
おそらく、私が阪大時代の「KK適塾」の狙いがここにありました。
デザインは極めて使用価値だけを目指しています。
しかし、アートは交換価値を目指しているのです。
そのことをこれから「コンシリエンスデザイン」で語ることは正解でした。
さらに「レジシエンスデザイン」までが浮かび上がりました。
未だに「デザインがアート」というデザイン界の先輩には、
それなら、アートの主観性では「交換価値」が決まりません。
しかし、このごろの「資本主義をのりこえて」というタイトル類いの
そのような出版にはまだまだ資本論と資本主義の間違いすら
見つからないようだと私は思っています。
デザインとアートの区別がつかない、コンサルタントが増えています。
「資本論」と「資本主義」の違いがわからない、
そんな中で「使用価値」だけしか無いことは「発想」が増えています。
ともかく、「漫画でわかる資本論」は読んでみてほしいです。


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09月20日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 20th, 2017  Posted 12:00 AM

09月20日 友引(庚戌)

機能性もしくは機能主義は、
いわば、三つに分類が可能である。
「有機的アナロジー」
「機械的アナロジー」
「道徳的アナロジー」



倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』6変形という観念としての裏切り


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『「●●とは何か?」、質問形式とその答えは能無しである』


   


     7月 2nd, 2016  Posted 12:00 AM



踏みつけたくなるタイトルがあります。
それは「●●●●●●とは何か?」、という文章タイトルです。
たとえば、「デザインとは何か?」とか、「建築とは何か?」という、
とりわけ自分のプロ意識、職能意識にとっての
いわば質問形式のタイトルです。
そしてこれまでも科学的な知識を述べてきた書籍、講演、
あるいは運動などで、このような質問形式のタイトルが出てくると、
まずセンスの無さ=無能なる自分修練の浅薄さを感じます。
なぜなら「●●とは何か?」を全否定した芸術評論家の衝撃な思考のあり方、
あるいは、とりわけ「現代芸術のあり方」理念の
初期認識論を読んでいないからです。
「現代芸術」ほどその解釈や思考はとても困難なはずですから、
いわゆるハウツー本などで
この問いかけから始まる書籍は捨て去って構いません。
ところがハウツー本でもないのに、
この質問方式は能無しの典型だと断言できます。
これには二つ論理性で理由がつけることが可能です。
一つは、情報化時代直前に、この質問形式では、
これからの知的思考方法は時代遅れになるということ。
そのためには「■■■■が●●になる。」ということで、
「●●とは何か?」では無い論理組み立てが要るという発想があったのです。
もう一つは、「●●とは何か?」という質問での答えには、
三つの答の分類が出来るのです。それは、質問が
話題:Topicsであれば応答:Replyであり、
課題:Questionであれば回答:Answerであり、
問題:Problemであれば解答:Solutionになるということです。
したがって、「●●とは何か?」という質問での答が
応答、回答、解答のいずれかであったとして、
単なる応答や回答であるなら、その論理性は崩れています。
新たで明確な論理的な答であるなら解答でなければ意味はありません。
この写真の書籍での第一章からの質問形成では応答にすぎません。
よって、こうした書籍内容は能無しと判断しておきます。

*『鏡映は冥府に降りていることゆえに「何がデザイン?」』
*『表現としての美術とは?、教えられた宮川淳』
*『ベクトル論理では「何がデザインか」となる』
*『デザインは機能美ではありえない』
*『記号論・文庫版になった定本だから再熟考対象だ』


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『マンガ表現での瞳表現、そのインターラクション』


   


     6月 8th, 2016  Posted 12:00 AM



日本の漫画はすでにマンガ=「manga」となって、
表現物の大きな文化性を国際化しています。
遺伝子に漫画印象が組み込まれているかどうかは
未だ定かではありませんし、
遺伝子を調整細胞として制御しているかどうかの研究もまだ最中です。
マンガを読むというライフ・ログとしての記録化と遺伝子関係は疑問です。
少なからず、ロボットを漫画で読んできた我々には、
確実なライフ・ログに組み込まれていることは間違いないと思っています。
たとえば、ロボットは日本の子どもたちは怖がりませんが、
欧米では、
子どもたちはロボットの存在に恐れをもっています。
またこの印象度を利用した「ゆるキャラ」はブームとなっていますが、
デザインが貢献しているのは「くまモン」のみと言い切ることが可能です。
なぜなら「くまモン」には明確なデザイン成果があります。
あとの「ゆるキャラ」となると、商業主義的な悲惨さがあふれています。
こうしたマンガやゆるキャラには、明確な分類ができます。
それは「顔表情での目」その表現にあります。
二つに分類されています。
黒い点だけと、白い中に瞳の黒点、この二つについては
阪大、私の研究室で黒い点に絞った研究が修士論文でまとめられました。
黒い点というだけの顔の中の配置だけで喜怒哀楽が表現されて、
黒い点の瞳感覚で充分に感情表現が可能だという結論を得ています。
むしろ、白い中の黒点瞳表現は、感情表現の限界を示し、
かつ、マンガでの顔表現では経年変化をすることが明らかです。
つまり、黒点瞳での顔表現は、生き物の顔表現を統合しているという
その結論は、
今後のロボティックスのインターラクションに繋がっていくでしょう。

*『キティちゃんにて確認できる「安全と安心」』
*『心を持つロボット表現として、「泣き出す表情」』
*『漫画・アニメーションにみる日本独自のロボット観』
*『VFXのロボットが柔らかくなっているのは進化?』
*『ロボットが『心』を持っている?かどうか、ということ』


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『象形の姿形に潜む意味の吟味』


   


     1月 14th, 2016  Posted 12:00 AM



僕は漢字の形態は、象形文字からの系譜があり、
その系譜には意味となっている姿形が潜んでいることに
深い興味があります。
また、日本人には漢字だけが象形文字というのは
大きな勘違いであり、
アルファベットもヒエログラフに至る象形文字の歴史があります。
したがって、僕は自分のデザイン活動や論理の見直しでは
常に文字を見ます。
特に、気になっている文字は、漢字が略形化されてしまって、
象形の姿形が無く、
伝達の記号になっているのは残念でたまりません。
中国語などでは、実際、中国語自体など在るわけがなく、
漢語に区分されるとともに地域語があるにすぎません。
それは地域ごとに文化がまるで異なっていること、
これは価値感に繋がっていることは間違いありません。
そしてこれは漢語の原語である象形文字の姿形が異なってしまうことです。
そういう意味では、僕は日本語の漢字について、
視覚的な伝達、たとえば高速道路などの略字は認めますが、
本来の略字化についてはとても気になっています。
特に、芸術の芸と藝については、
やはり藝術であるべきであり、工芸は工藝だと思っています。
僕はいくつかの漢字については、象形文字への系譜として
意味が含まれている姿形そのままを生かしていきたい、
その期待観は常に持っていたいと考えています。
代表例では「医学」が今では「醫学」という漢字であったことが
忘れられていることです。
「医」と「醫」では全く意味が異なってしまうことに違和感があります。
おそらく、このように感じているのは僕ぐらいかもしれませんが、
「医学」と「醫学」では全く異なってしまうことです。
明らかに「醫」には薬の瓶までがその姿形にあることや、
「医」のように巫女が弓矢を引くという占い部位が無いことです。
「醫」には癒やしていくという意味が姿形にある象形文字であることです。
文字には表意文字と表音文字というのでは、
アルファベットが表音文字という短絡な分類よりも
僕はヒエログラフとしての象形文字だったことが大事だと思っています。
僕は中国人や中国語が統一のために単略化されたことが
実は歴史上でも偉大な文化を失っているように
あえてもう一度僕は漢字が略字化されることには象形の姿形を再考、
その重大性を書き残したいと考えています。
特に、象形の姿形をサイン=記号化するのはデザインにとって、
とても重大なことだと考えています。


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「オノマトペ=感性評価軸が学術検証された」


   


     9月 23rd, 2015  Posted 12:00 AM



声喩・擬音語・擬態語として
「オノマトペ」の学術論文がようやく査読OK。
これは私が長い間、繊維の性質分類の感性評価軸、
その設定をめざしてスタッフを中心に、福井県織物組合の青年部会と、
擬音語で、布感覚評価をしてきたことを学術的に、
感性工学会に提示してきたものでした。
提案から1年半かかったことになります。
かねてより、繊維・布には七つの手触り感覚での分類がありました。
しかし、数値化不可能であり、プラスチックが金属化をめざしていた、
その手法に触発されて、まず我々はその感性評価の6角形に、
さらに「しなやかさ」を付け加える道具で、
布の手触り感覚評価を随分と積み重ねましたが、所詮、それは、
大人たちの感覚に頼りきっていることに気づき、
保育園児たちに彼らの感覚評価を求めてみました。
「ぬめり」・「しゃり」・「きしみ」は幼児達の語彙には無く、
それゆえに、彼らは頬に押し当てたり、噛んでみたり、嗅いでみたりと、
彼らの五感に布の感覚はまさに新しい擬音語まで突出する有様でした。
これによって「羽二重:HUBTAE」ブランドの
参考見本帳の感性評価軸ができました。
ちょうど同じくして、二つの現象が起こってきています。
ひとつは、ビールCF表現での「ぐびぐび」、「ごくごく」とかを
未成年の飲酒禁止表現でのあり方検証になっています。
またもう一つは、
医学特に、問診でのどこが痛いかを伝えるオノマトペ運用があります。
「ずきずき痛む」、「きりきり差し込む」などは、
患者とドクターとの会話での感覚伝達になりますから、
これをさらに突き詰めていくことで、背中、胃周辺など、
体の一部への痛度評価になるという研究が出現していることです。
このことを大阪大学医学系研究科でも、
痛度の「オノマトペ感性評価軸研究」に
明確に持ち込むことが可能になりました。
地方産業、その繊維の感性評価軸への「オノマトペ運用」は
デザインにおける一つの
それも大きな感性評価が可能だということです。
そのためには、擬音語や擬態語の収集と伝達によって、
これら擬音語が少なくとも三つ重なった時には、
感覚伝達の共有化が必ず叶うのではないだろうかということです。
おそらく「オノマトペ」というラテン語からフランス語になっていった
ことばが感覚伝達をすることは確実になったと思っています。


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