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Posts Tagged ‘創造’


『デザインディレクター・職能名の定義をしておきたい」


   


     1月 31st, 2015  Posted 12:00 AM

「デザインディレクター」という職能名が一般化してきています。
そこで、よく、私が聞かれることに、
「デザイナーとディレクター」とはどう違うのですか?ということ。
これはまるで異なっています。
デザインディレクターということについては、
丁度バブルが来る直前に、
数名が毎月ある会合をしてきた時期がありました。
だから、デザインディレクターという職能名を決めていたメンバーは
限られていますし、その時の事情を知っている工業デザイナーです。
工業デザインも、インダストリアルデザインから、
プロダクトデザインに変わってきていました。定義が違います。
当時は、「日本D機構」の組織化をねらって議論をしていたのです。
実際は、ある著名グラフィックデザイナーにマーク一連を依頼し、
その周辺も出来上がっていました。そのメンバー達だけが、
このデザインディレクターという職能名を知っています。
まず、デザインディレクターとは、工業デザインが主であること。
工業デザインは、少なからず、10年は必要になると考えています。
その工業デザインを含んでさらにデザイン全体価値を監督可能なこと
これが最も大事なことであり、それは限られた才能と実績が必要です。
製品デザインから、製造プロセスから商品化すべてでの
製品・商品の全体価値、その創造と管理運営が出来るコトです。
したがって、安易にデザインディレクターと自称している輩は、
すぐにバレるでしょう。スケッチも描けない、情報化環境もできない。
ましてや、金型製造から管理、商品計画の展開も出来ない、
そんなデザイン職能は、決して長続きしませんし、
その人物のデザイン能力すら疑われると私は判断と評価をしています。
先般も、「これデザイナーに頼んだのですが・・・」と
私に尋ねられると、私は即座に断言決着を言い渡しています。
「これはデザインどころか、ましてディレクターの仕事ではありません」。
もし、心配なら、当時議論をしていたメンバーに問い合わせ下さい。
それって、誰?、そして間違い職能者?、いづれ書き残します。

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8月26日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 26th, 2014  Posted 12:00 AM

8月26日 己巳(先負)

実務家にとって、批評家は疑わしい。
批評家の評論などは
実務にとっては無くても構わない。
が、
私は、批評家の存在を認めてる。
ただし、である。
批評評論が実務家に、
「反省」と「創造」を求めること、
これが根本である。

批評家としては
創造を与える評論が義務である。

「川崎和男 強い人弱い人」


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4月4日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 4th, 2014  Posted 9:30 AM

4月4日 乙巳(先勝)

時代を先んじる提案、
これこそ創造であるが、
一般性からの遊離はまぬがれない。
しかし、
デザインには常にこの姿勢を保持する堅固さが
不可欠である。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』6変形という観念としての裏切り


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『ブログご笑読ありがとうございました。』


   


     12月 28th, 2013  Posted 12:32 AM

今年は、毎日連載することを時々休筆させてもらいました。
来年にはこのブログも8年目になります。
65歳になりますから、書き残したいことはまだまだあります。
しかし、休筆が続くと最近は読者数が減ってきています。
私には、特にデザイン・デザイナーとして、
書き残すこと、その内容に対しては自分の厳密さが増えています。
読者数が減っても、私は自分の思考と創造を明確にするには、
このブログは重大です。
あらためて、65歳の自分を「ことば」にしておくつもりです。
よろしくお願いします。


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『「カリグラフィ」のペンとインクとインク壺』


   


     10月 22nd, 2013  Posted 12:00 AM

「カリグラフィ」は美しい文字を書くこと。
書くというのは、欠くという原意からきています。
それは、パピルス(織物)からペーパーになって、
その表面を引っ掻いて、マイナスの行為であるから、
まさに、文字を「作る」作業です。
私は「カリグラフィ」と「書」を対等なものとしてしていますが、
そうなると、「書」は和紙に墨を染みこませますから、プラス。
つまり、染みこませて「造る」作業だと思っています。
もっと厳密に言えば、カリグラフィは創作であり書は創造です。
私が、「カリグラフィ」に選び抜いているペンは、
すべてイタリア製ですが、それに匹敵するインクは「青騎士」。
このインク自体が特殊ですが、色あいは私にとっては、
これ以上の色はありえないぐらいに思っています。
ただし、このカリグラフィのインク壺はとても似合っていますが、
私自身は、デコレーションされていてスタイリングとしては、
機能性が欠落しています。
だから私が選び抜いているインク、特に日本製は優れていますが、
そのうちに紹介したいと思っています。
美大時代にレタリングのインクは指定されていた意味が、
プロになって、やっぱりそうだったのかと思います。
自分が「書く」という行為は、自分の知識で欠落していること、
「欠けている」ことを埋め合わせるがごとく、「書く」のです。
そうして、「カリグラフィ」はデザインとして創作にあたり、
「書」は創造ゆえに、それらを「文字」が知識を用紙に、
染みこませている行為だということがわかります。
それゆえに、「文字」と「知識」はその人の人格表現ですから、
「文字」の品格が求められているということは明らかです。
それだけに、文字のためのペン・インク・インク壺には、
絶対に人格ともどもに周到な意味があると思っています。


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「デザインが新産業MADE IN JAPANを創成させる!」


   


     2月 25th, 2013  Posted 12:00 AM

人間の存在は、天災と人災に毎日、そして日常さらされています。
つまり、人間の存在=生きることそのものが危険いっぱいなのです。
それこそ、3.11という大天災は、
一瞬にして同胞達が消滅してしまいました。
連日、日本国中のどこかで人命は「危険」と共にあります。
天災であろうが、まして人災であろうが、
私たちには「想像し創造する力」があります。
天災も人災も、人間には多大な問題ですが、
そうした問題解決には、
人類は永い歴史の中で大きな知恵を見つけだしました。
それは、どのような問題・問題意識に対決するには、
あきらめることや批判し非難することではありません。
何と言っても、問題と対決するならば、
「想像し創造すること」=問題解決をいつも念頭に置くことです。
それこそ、問題解決の実務は「デザイン」に他なりません。
私は、3.11対策で1年間、
デザイン実務で何としても問題解決に向かいました。
しかし、この問題解決を図るには、政治的な力が不可欠でした。
つまらない「政治ごっこ」の政権などに図れるはずがありませんでした。
力無い大企業も全くあてにならないことを思い知りました。
だから日本国家思いの大組織と「危機管理デザイン賞」を新設しました。
そして、丁度、阪大退官時と重なりました。
それなら、新たなMADE IN JAPANでの新産業エリアを、
デザイン主導で開拓していくことに気づきました。
研究室を引き継いで、新産業=危機管理産業そのものを、
最初から、この関西から発信しようと考えました。
しかも、インフルエンザを経験して、
どれほど単なる風邪であっても生命の危険を想い知らされました。
地球環境問題には、Peace-Keeping Designとも重なりました。
原発問題も、相当に思考を深めなければなりません。
俄然と勇気を出して、私の人生の最終章をかけて、
新産業開発をデザインで主導していくことを決心しています。
あくまでも、「モノづくり」で問題解決を成し遂げるつもりです。
このwebsiteにて、新たなアイディアをいっぱい発信していくつもりです。
そのためには、インターンとしてのデザイナーを求めたいと考えています。


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「ロボットが『心』を持っている?かどうか、ということ」


   


     12月 12th, 2012  Posted 12:00 AM

私は二つのロボットデザインをしてきました。
「舞」(昨夜アップ)とこの「踊」です。
「踊り」をコンセプトにしたのは、
私のロボット形態論+身体論に基づいて、
「踊り」ゆえに足裏を見せて跳ね回る動きの実現でした。
それは、
まだ飛び越えるという動作の実現をするロボットが無かったからでした。
階段を上り、移動はキャスター的な回転運動をしますが、
飛び上がるときは、
足裏を地面にしっかりと着地姿勢から飛び上がる機構です。
そして、障害物を飛び越えた感情表現=心の動きは、
表情に表れるようにと
頬を赤らめさせる(LED発光)仕組みになっています。
まさに、自分の動作への満足感を表すことで、
そのロボットを見ている人には、
満足感や緊張感を心の動きとして捉えることが可能です。
ということは、「心」ということは、
本人よりも周囲が、「あの人には心がある」という他者観察であり、
その他者的な「心存在」を
認識しているにすぎないものなのかもしれません。
極端な言い方をすれば、
殺人者を見て、
「あの人があのような心ないむごいことをするとは思えなかった」、
ということに通じています。
M. ミンスキの「心の社会」での考察は、
心の働きをnomeという概念で分類・分析しています。
しかし、
心の働きの部分をまとめれば
「心」という全体ができあがるわけではないでしょう。
結局、「心」をロボットに仕組むことは可能かもしれないということと、
人間の心というのも、
自分自身で認識する以上に
周囲の認識論に乗っかっているものなのかも知れません。
石黒教授が、彼のアンドロイドでの演劇は、
演者であるロボットにも感情表現=心表現があるからこそ、
観客は感動を覚えていると断言しているほどです。
心・感情と感性の構造は、ロボットを創造していくことでこそ、
もう一度、「人間って何なのか」を
突き詰める大きな手法だということは成立しています。
人間とロボットとのインタラクション以前に、
人工物であるロボットにこそ「心」を埋め込んでいく、
まさしく造形言語・形態言語・技術言語(=機械語というプログラム言語)の統合化が、
ロボットデザインの基礎学として必要になることは明確になってきました。
そして、人工物であるロボットにとっても、
エネルギーをどうやって自己発電していくかということが、
次の問題になっていることも明らかです。


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「『デザインとは何か?』=デザインとは前頭葉である!」


   


     10月 3rd, 2012  Posted 12:00 AM


デザインは、「絵が描ける」ということが大前提です。
これは極論ではなく、私の総結論です。
だから「絵が描けなかったらデザインは出来ません」。
そういう意味ではこれまで自分が教育としてデザインを教えるにあたって、
絵=スケッチが描けない人にはほとんど不可能だったと断言しておきます。
だから、もし、
「自分は絵を描くのは苦手で・・・」という人には、
「図は描けるでしょう」、と言えば、
ほとんどの人は「図」は描けます。
当然です。
人間に限らず動物は、視覚的な判断力を持っています。
もし、この判断力が無ければ、それは前頭葉障害だと言っていいでしょう。
つまり、人間にとって重大で重要なことは
前頭葉が人間らしく人間たらしめているわけです。
だから図をいっぱい描いてもらうことで
スケッチが描けるようになるのは確かでした。
結局、デザインは創造する活動だとするなら、
それはすべからく「前頭葉」が全機能しているから、
「デザインとは前頭葉である」という端的な定義がシンプルに可能です。
私が常に言い続けてきたのは、
「Power Pointを使うことは前頭葉を全く使っていない」ということでした。
私は金沢美大で、ともかく「手を動かすこと」を鍛えられました。
本当は油土(美術用粘土)が大嫌いですが、それで形態を作ります。
それを石膏型にしていく実習は、とても私には面倒くさいことでした。
ところが、「教える立場」になってみると、
やはり、あの実習が意図していたことを改めて再認識しました。
粘土を手で捏ねながら、
立体化していくことで、
確実に自分が「コレだ」という「かたち」に出逢います。
スケッチを手で描くことも、ほとんどこの行為と同等です。
手と前頭葉は見事にシナプス関係にあると思います。
前頭葉は特に人間は異常に大きく進化してきました。
だから、自分の前頭葉は毎日
頭蓋骨から取り出して、マッサージをし、
磨いてピカピカにしておくべきだと主張しておきます。

*画像©Wikipedia


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「折り紙・おりがみ・ORIGAMI、起源は絶対日本」


   


     9月 9th, 2012  Posted 12:00 AM

私がNew Yorkで個展を最初に開催したとき、
すでにMacintosh512Kを使ったと記憶しています。
そして、ソーホーの画廊からも、「日本的なモノ」をと要請されました。
そこで、「ORIGAMI」ソフトを創りました。
日本の折り紙を、プリントアウトすれば、
それが代表的な折り紙を点線や破線で
山折りとか谷折りができることを仕組みました。
そのソフトは、倉庫のどこかにあるのです。
スタッフがやっと見つけてくれました。(写真右上下)
ところで、折り紙起源説はいくつかあります。
当然、紙の発明が中国だったから、中国説がありますが、
ほとんどその形跡は歴史的に残っていません。
私は、絶対に平安時代から、日本独自のモノだと思っています。
以後、欧州でも、
スペインやフランスにもそれぞれの呼び名で「折り紙風」があります。
しかし、絶対に折り紙は、
日本独自の「正方形の紙」からの「遊び」の一つだと思っています。
なんとか、最初のソフトを探し出して紹介し直してみたいと思っています。
それは、もう一度、日本の創造・造形手法を再考する
大きなヒントがあると考えているからです。
最近は、
とうとう日本の家電業界に終焉の時期がきたと思わざるをえません。
この根本的な原因や、
これからの家電業界のあり方を「革新」しなければならないのです。
そこで、もう一度、
千代紙や折り紙に潜んでいる
日本の伝統的な造形を考え直してみたいのです。


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「想像力の尊大さをリドリー・スコットに観る」


   


     9月 6th, 2012  Posted 12:00 AM

映画の専門誌で依頼原稿を書いたことがあります。
「好きな映画監督特集」でした。
当然、私はリドリー・スコットを取り上げました。
今回、彼の新作「プロメテウス」を京都で楽しみました。
彼のテーマである「未来の地球と人間」、
さらに「人類・人間へのまなざし」がテーマでした。
彼自身がRCA(英国の有名なデザイン系大学)出身ですから、
特に、プロダクトデザイナーは観るべき映画だと思いました。
私は月に4~5本は映画を観ています。
それもわざわざ京都で観るのです。
理由は車椅子でのアクセシブルは、京都か金沢だと思っています。
それはともかくとして、
デザイナーとして、何を観ているかというと、
無論、映画のテーマとそのストーリー性から、
映画セット・背景・小道具から、
最近は3D技術やCG編集力まで総合的です。
「プロメテウス」の宇宙船からビークル、装備品などは、
時代設定から、まだそんなカバンや手袋なども注目。
未来の手術装置や、コンピューターでのホログラム表示、
ファッションの未来的イメージも対象です。
そして、リドリー・スコットのイマジネーション才能の素晴らしさ。
しばしば、デザイナーの友人が「映画監督」をやってみたいと聞きますが、
私は、職能としての「映画監督」には興味がありません。
しかし、クリエイティブな活動として、映画表現は興味がつきません。
「想像力に尊大さ」を自分の内面にある創造のための想像力と比較し、
その映画コンテでは確実に表現された装置から登場するモノの造形性など、
そうしたことに、自分の想像力と創造的な造形力照合するのです。
シド・ミード的なレンダリング世界が、
映像として、さらに3Dとしても、今回も流石だと思いました。
そこまでの手術装置は有るべきだけど、
デザインも発想力がスゴイとかを確認しました。
ブレード・ランナーからすべからく、
彼の未来への想像力は学ぶことや、再吟味すべきことを発見しました。
プロダクトデザイナーは是非、観るべき映画だと推薦しておきます。


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