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Posts Tagged ‘勝手’


04月30日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 30th, 2018  Posted 12:00 AM

04月30日 大安(壬辰)

プレゼンテーションとは、
勝手「気まま」であっても、
「気まま」を「わがまま」へ
変化させることだ。



『プレゼンテーションの極意』「わがまま」と「誠実さ」


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『腕時計という「祈り」の形態とその進化』


   


     11月 26th, 2017  Posted 12:00 AM




時計は人類が決定したある意味では、とても勝手な「取り決め」にすぎない。
だから、自分デザインでは、
「人間は天体の動きを見て、時刻という測定機器を創った」という、
壁掛け時計をデザインしました。
これはクーパーヒューイット美術館にて、
20世紀の「The Clock 」という称号と永久展示に「HOLA」はなりました。
もう30年前のデザインですが、今も商品になっています。
しかし、腕時計での自分デザインはまだありません。
壁掛け時計をそのまま腕時計にするというのは、
デザインとしては安易過ぎる引用に過ぎないと思っているからです。
腕時計は、それなりに高級時計から自分の遊び的なモノデザインはあります。
中国製では、ブランド盗用のソックリ時計が氾濫していますし、
その技術はとても進化してきています。
しかし、Apple Watchの登場において、最初の製品は、
基本的な電源、短時間過ぎて正直、機械式には及ばないと見てきました。
しかし、最近の進化は追い求めてみるべきことが増えてきています。
私自身、Apple Wtch第3世代を常用するようになっています。
私は指輪・ブレスレット・腕時計など、
腕や手先、指先への装身具は自分表現では、母との思い出があるからです。
それは私が美大入学し、デザイナーを目指すことになったとき、
母は私にブレスレットと指輪を買って
「男だからこそ、身に着けなさい」と言われました。
だから、指輪もブレスレットも相当に持っています。
しかし、腕時計に関しては、デザイン依頼も受けたことがありますが、
まだまだ納得出来ないことがあり、自分デザインはありません。
現在は、Apple WatchとiPhoneが私の日用品であり、
自分表現の一つになっています。
男がそのようなモノという意識や感覚は私にはありません。
むしろ、男だからこそ、ある意味では女性の装身具こそ、
極めて重要な自分表現と思って見ています。
デザイナーとして、いわゆる装身具の原点には、
大げさな言い方をすれば、「生きていることの祈り」という身体性が、
私は明確にあると思っています。
装身具である指輪・ブレスレット・腕時計に、
「祈り」という人間、その弱さを自己認識する方法だとさえ思っています。


* 『自分デザイン代表作はアプリでも展開、そして無念。』
* 『「時計」はデザイン対象、デザイン力量が試されている』
* 『ドクターウォッチ・アプリのバージョンアップ』
* 『腕に取り巻いてしまった連鎖と連動する情報時代』
* 「いっちょらい」


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『アドバンスデザインでも求めた「ロクハン」』


   


     9月 3rd, 2017  Posted 12:00 AM



「ロクハン」、さてこの言葉を知っている人はおられるでしょうか?
これはマニア用語であり、三つの分野で使われています。
私に無関係なのはウェットスーツで、特にそのフードに関わっているそうです。
私にもうこの世界となると、鉄道のZゲージとオーディオの世界です。
Zゲージは、かってはアナログでしたが、今では大変貌、デジタルです。
そして、今夜説明するのはオーディオ。
「ロクハン聴かずしてオーディオ・スピーカーは語るなかれ」なのです。
スピーカーユニットで口径16cm=6.5インチのモノをロクハンと呼び、
これは製品開発で全くのアドバンスデザインで終わった東芝時代では、
自分デザインでは最高の仕様実装を叶えたモノでした。
自分の作品集には絶対的に残しておき東芝の容認ももらっているモノです。
まず、ロクハンというのがフルレンジ=全周波数:低音・中音・高音まで、
すなわち、もし、スピーカーシステムにするなら、
バッフル=一枚板(表面性を拡大するために屏風スタイル)にこれだけ。
もう一つは、トーンゾイレという、トーンゾイレに縦に3〜6個を取り付ける、
この二つがありますが、自分作では若い頃は、
卒業制作では「コーラル」を使ったほどでした。
バッフルスタイルでもコーラルが最高でした。残念ながらもうありません。
このアドバンスデザインは、スピーカーユニットなら「絶対こうだ」と、
ほとんど会社でも賛同されなくても、説得し回っていたものです。
まず、ボイスコイルの磁力線のためにコイル線や巻き方、
これはJBLは、今も抜群ですが、未来性を引き込むための行動でした。
しかも、エッジ(スピーカーコーンの周囲)や、筐体での鋳物づくりも、
私は独特の手法を考えて、製造企業をこのモデルで説得していました。
東芝マンがこのように飛び回っていたのを許してもらっていた上司は、
東芝退職後も自分起業で今は社長たちです。
私のような勝手なデザイナーを見守ってもらっていました。感謝しています。
この「ロクハン」は絶対に自分デザインでは最高でした。


* 『コンピュータ制御ベッドが示唆していたこと』
* 『「手洗い習慣」をグリップすれば清潔を手にいれる』
* 「デザイン理念は造形言語と形態言語の形素で未来を招来」
* 『メルクリンの世界も私の憧れのコレクションだ!』
* 『人生が回転して再開、懸命だったあの頃』


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『壊れてはならないから鄙美人にレジリエンスデザインを』


   


     6月 12th, 2016  Posted 12:00 AM



日本が壊れているから我々も壊れている、
このことを知らないままにしようとしているのでしょうか?
私たちは、3.11で思い知ったはずだったのですが、
報道されないと、どこかで忘れようとしているのです。
かつて若い頃に、自分はある企業に対して、
元同僚で同期の人物を口説いて、その企業のデザイン部門長にしました。
私がパリに飛び立つその日に、彼は突然亡くなってしまいました。
パリで私はあるデザイン賞の授賞最終候補になっていました。
しかし、その受賞式の華やかさの中で、完全に自分を失っていました。
帰国したら、すぐに空港から彼の実家に行かなければならない、
そんな気持ちで一杯でした。
そして、受賞出来なかったときの(悔しさがあふれました)感覚と
同様の気持ちに、3.11でも、今の熊本地震でも、包まれています。
「倒壊してしまった人たち」と「倒壊せずになんとか無事だった人たち」、
この対立があると、現地から情報が入りました。
「負けるな!・泣くな!・楽しもう!」、
このコピーは、現地では絶対に使えません、ということです。
この我々の勝手さになんとここまでも壊れてしまっていると知りました。
しかし、レジリエンスデザインチームに39大学が、
なんとか、まだまだ壊れそうなこの日本列島に、
レジリエンスデザインで最も困難なデザインでの問題解決を
熊本に向けたいと考えているのです。
それは、最も怖れていた自殺者を出してしまったことからも、
レジリエンスデザインの最も重大な使命を果たさなければなりません。
デザインだから可能なことに向かいたいと考えます。
デザインで「最悪な状態」は何としても解決するのです。
自殺防止はレジリエンスデザインの目標の最大使命です。
壊れない自分自身を全員が支え合わなければなりません。
壊れていく生涯ゆえ、この列島の花棌の国の鄙美人で生きることです。
そこで、せめて今このビジュアルデザインを差し出し、
死という平等な、幸不幸を生涯に取り入れ直すことです。
「負けるな!・泣くな!・生きるんだ!」を持ち合うことを提案します。

*『海抜4mの日本列島で大丈夫だろうか』
*『大雨・洪水・山崩れ・・・自然とは調和できない』
*『山は崩れてはならない=つちのかたちデザインが要る』
*『瓦礫と化した自動車が問題ではない』
*『「土地の記憶」は鳥居の位置その変遷にある』


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2月15日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     2月 15th, 2016  Posted 12:00 AM

2月15日 友引(丁卯)


政治は次第に偶像化する。
立法・司法・行政は
マスコミ・メディアで
4権分立化し、
インターネット・SNSで
5権分立どころか、
批判し非難し
人生を
勝手に「破壊」=偶像死を
与えるようになってきた。



川崎和男の発想表現手法


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3月19日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 19th, 2012  Posted 11:59 PM

3月19日 仏滅(己卯)

プレゼンテーションとは、
勝手「気まま」であっても、
「気まま」を「わがまま」へ
変化させることだ。

『プレゼンテーションの極意』「わがまま」と「誠実さ」


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationはオブジェクト指向という勝手・5」


   


     4月 25th, 2010  Posted 11:55 PM

モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。

コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。

使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。

概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。


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