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Posts Tagged ‘商品デザイン’


「『007』形態言語を変更した新たな造形言語の失敗事例」


   


     10月 27th, 2012  Posted 12:29 AM

映画「007」は50周年の新作ができたということです。
なるほど、私にとっても大好きなこの映画、
少年時代から今日に至るまで、
私の生涯の楽しみだったということです。
デザイナーとして、この映画のアイコン性を確かめてみましょう。
まず、007のロゴタイプとオープン画像の渦巻きが
最もそのシンボル性を確立しています。
そして、主人公は世代が代わり、
物語りに登場する武器である拳銃が
「ワルサー」であることもよく知られています。
しかし、ワルサーも物語り年代に合わせて、
武器アイテムもワルサーのモデルチェンジと重なっていたことは
007マニアは知っているでしょうがほとんど知られていません。
ワルサーは明らかに三つの形態言語を持ってきました。
ワルサーという拳銃の歴史上では、
007に登場してきたモノの、
第二世代のPPKとP5は、ほとんど一般的には見分けがつかない
確固たる形態言語を持っていました。
したがって、第三世代の形態言語になろうとしているP99が
最近の小道具武器になっています。
しかし、
第二世代の形態言語を新たなモデルチェンジするための造形言語は、
銃器マーケットでは失敗作と言われています。
性能を含めた商品デザインとしては不成功になっています。
私は、デザインすること=造形と呼び、
デザインされた形態を言語と定義しています。
つまり、
デザイン意図を込めて造形すること=designing language=造形言語、
デザインされた形態=designed language=形態言語と呼んでいます。
したがって、この50年の歴史に登場したモノとしての拳銃デザインは、
アイコンとしてのイメージ=記号化された形態ですら、
造形言語の変更が失敗に至ることを示しています。
つまり、なぜPPKやP5を造形言語を変更してP99にしたかは、
拳銃市場の流行の読み違えがあったからでした。
しかもこのデザインは欧州の著名なデザイナーによるものです。
この失敗が拳銃市場では大きな問題になっていることは事実です。
私は、商品デザインにおける造形言語と形態言語の関係=構造を
この「007」のアイコン=記号からも解読出来ることを、
特に、次世代デザイナーに熟知してもらいたいと考えています。
私は、造形言語と形態言語・アイコン・記号のデザイン実例として、
「007」は参考事例になると明言しておきます。


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「進化著しいスピーカーシステム」


   


     9月 2nd, 2012  Posted 12:04 AM

私はスピーカーシステムには病的なほど拘りがあります。
IPadやiPhoneはすっかり音楽視聴のスタイルを革新してくれました。
かつては小型スピーカーシステムは、
「ブックシェルフ」と読んで、書棚に収めて配置するモノでした。
いくつかの名作があります。
故・瀬川冬樹先生にJBL4343と聴き比べて紹介された製品は
もう使えませんがまだ所有しているほどです。
最近では、この一体化したステレオスピーカーユニットになりました。
この二つは、音楽を使う小さな教室では十分な音圧と再生が可能です。
海外ブランドで著名なモノも結構、日本製ですが、
このメーカー・Jawboneはヘッドセットからスタートしましたが、
デザインの緻密さと正当性は高い評価を得てから、
とうとうスピーカーメーカーに進化しました。
JAMBOXは周波数特性もあるメーカーに依頼して測定したもらいました。
想像どおりでしたから、B&W zeppelin airにはおよびませんでしたが、
なかなかの特性を持っていました。
私が小型スピーカーでは、特にf0に拘っています。
ところが最近の商品カタログではこの性能記述無しを見かけますし、
ショールームでも答えられない店員さんが増えています。
確実にHi-Fiスピーカーシステムと呼んでいいと評価しています。
講演会などでは、
本格的なJBLやBOSEなどを
PAシステムまでスタッフが持ち込んでいましたが、
これからは、BIG JAMBOXで十分かも知れません。
ワイフは自分の講義では、iPadとBIG JAMBOX-Redを使っています。
今は、このBIG JAMBOXをいくつか会場に配置すれば、
それなりの「音場効果」が出るのではないかと模索中です。
それにしても、Jawbone社のモノづくりは、
商品デザインとして本当にまとまっていると評価しています。


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「出来ないかもしれないけれど・・・」


   


     1月 18th, 2012  Posted 12:00 AM

週末は京都に出かけることが多くなりました。
自宅から45分ほどで京都に入ることができます。
そして、車椅子の私には結構バリアが少なくて移動が楽です。
なんといっても、映画を観るには京都が最適です。
東京はまったく駄目です。
映画館が不親切であったり、車椅子席が最悪な所が多くて
ついつい喧嘩腰になりそうな嫌な映画館が多過ぎます。
大阪は映画館がなんとなく不潔っぽく清掃が行き届いていません。
金沢も親切で席もいいです。
が、なんといっても京都は
車椅子席が一番良い場所にあり、スタッフみなさん親切です。
だから映画をよく観るようになりました。
映画についてはコンテンツ産業として
日本は間違っていることが多いように思ってます。
いづれ書くことになるでしょう。
さて、この正月はビーズ工作に熱中したこともあって、
周囲からもブレスレット欲しいと言われてしまったので、
それなら、部品もオリジナルをデザインし自作して
プレゼントしようと思いついてしまいました。
それで、「よし、京都行くぞ」てな具合で、
夜に出かけて、深夜は真剣に一冊だけ熟読メモづくり、
翌日は、映画を2本観て、
それからビーズ屋ですべからく観察しビーズを買いためてきました。
ビーズ、きらきらしていてとても綺麗です。
綺麗なことって、
見ていても純粋というよりは単純にうれしくなります。
そう言えば、最近の商品デザインや企業が美しいとはとても思えず、
ただ、安価なモノづくりは
世の中に「ゴミをばらまいている」と腹立たしくなります。
ともかく、ビーズはきらきらしていてそれだけで十分綺麗です。
買いためましたが、出来るかどうかわかりませんが、
ブレスレットを作ってみようと小さな決心をしています。

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「資本主義からの逃走」
  「アイデンティフィケーション、そのデザイン体験」


   


     2月 11th, 2011  Posted 12:50 AM

アイデンフィケーションデザイン
C.I.を私が始めて知ったのは東芝でした。
しかも、まだ新人デザイナーだったので、
企業の存在性を、ただマークやロゴのデザインで知った程度です。
しかし、新ブランドの社内外コンペで、
「オーディオブランド・Aurex」のロゴデザインでは、
私の提案が採用され、そのビジュアル展開すべてが業務になりました。
あらゆるビジュアル展開を準備制作しました。
たとえば、屋外看板からネオンサインまでのマニュアルづくりをしました。
入社して最初の大きな仕事だったと思います。
私は、あくまでもビジュアルデザインとしてのC.I.を体験することで、
あらためて「アイデンフィケーション」の原意に遡及することができたわけです。
「アイデンティティ」というE.H.エリクソンの心理学説にたどり着き、
その学説をデザインに置き換えることが私の経験値になっていったと思っています。
フリーになってからは、製品開発から商品展開の大前提では、
その企業の社会的存在性をクライアントに常にC.I.議論を持ち込みました。
まだまだ若輩にすぎないデザイナーが、経営者相手にそんな話を持ち込むわけですから、
ほとんどの仕事は断られていました。
怒鳴り返された経験がどれだけあるでしょうか。だから、今度は私が切り返しました。
どうしようもない企業マークやロゴを私は絶対に一新することを主張していました。
なぜなら、これからデザインするモノに、その企業のマークなり、ロゴが付くわけですから、
企業のビジュアル展開の考え方そのものを求めたのです。
企業C.I.ディレクションの成功体験
たとえば、「整理タンス」のメーカーに行って、
そのオフィスが整理整頓もされていなく、掃除も行き届いていなければ文句を言いました。
しっかりと私のような若造の話に耳を傾けていただいた企業での仕事は成功し、
なおかつ、そんな企業は見事に成長していきました。
したがって私のデザイン活動、その成功体験はすべて企業C.I.をディレクションできたところです。
伝統工芸産地、地場産業などでの成功体験は、
C.I.デザインと商品デザインを結びつけたとき、すべてが成功したと判断しています。


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『資本主義からの逃走』
  「理想主義は『全体価値』によって創成する」


   


     7月 26th, 2010  Posted 12:00 AM

デザインは、その本質において理想主義です。
理想主義であるかぎり、
理想主義を意味づけることと、意味づけられた理想主義は、
「付加価値」で成し遂げられるものだろうかということを考えます。
全体に対して、属性的な付加価値づくりがデザインの役割だとするなら、
それは理想主義を叶えるものとは言い難いでしょう。
もし付加価値で、現実主義的なモノ・コトへのデザイン効果が、
理想主義へ止揚あるいは転換することがありうるだろうかということになります。
したがって私はデザイン営為によって、
理想主義の構築、その可能性があるということを自らもインプリンティングしてきました。
特に、「商品デザイン」=利益価値に直結しているモノは、
その商品の存在が社会的な理想主義を具現化もしくは支援化するものと考えています。
商品の存在は生産と消費の構造の中で、
金銭的価値=profitと社会還元的価値=benefitを生み出します。
私は、そのためにこそ社会建設的な「理想実現が目論まれた」=デザイン、
すなわち理想主義の具体的手法を積極的に提案と具体化をしてきました。
あらためて、「全体価値」を想像し創造する営為をデザインと定義しておきます。

もはや、抱えきれないほど山積している問題群のある現実社会で、
理想主義をめざすことは綺麗事だと批判されるでしょう。
それでも、人は「生きる日常」は、今日より明日がさらに幸運で幸福であることを願います。
この綺麗事は正当です。
この順当さと正しい率直さこそ、より少ない簡潔さがより多くを授けてもらえるのです。
これをless is moreと解釈しておきます。
デザインは理想主義を実現する唯一の手法だと考えています。
理想主義は「全体価値」の創成によってのみ、
私たちは手に入れることができると私は判断しています。


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『資本主義からの逃走』
 「商品・売ることと、買うことについて」


   


     3月 7th, 2010  Posted 2:21 PM

売る

もう一度確認しておきましょう。
商人は、「売る」ということが商いの基盤だったのです。
そこで次のようなことも考えられます。
たとえば、「国を売る」=これを売国奴と言います。
これほど相手の人間性を罵る言葉はありません。
「友を売る」という言い方もあります。
これは友人を裏切るという意味合いです。
いづれにしても「売る」というイメージには、
悪い印象がつきまとうことになります。
西洋でも、「ユダヤの商法」と言われるように、
ユダヤ人が「商売」に長けていることから、
基本的には、
ユダヤ人に対しても、
「ユダヤの商法」にはどこか不信感がつきまとっていて、
「売る」という行為にはその侮蔑感が残っています。

買う

ところが反対に、「買う」という言葉には、
良いイメージがあります。
「あの人物を買う」とか、
「才能を買う」という具合に、
「買う」ということの正当性が強調されているのです。
あらためて、「売買」ということの関係性を歴史の系譜、
時代的に、社会的に、
見直しておく「売買」関係のヒントでしょう。
「売る商品」とか「売れる商品」という言い方があります。
これは「買う」対象、
すなわち「買う」価値というのが、
どれだけ「商品」に備わっているか、
ということになります。 
これは、「商品計画」につながっていきます。 

「製品」と「商品」

さて、こうして「商品」という言葉が、
古代中国・殷=商の時代から綿々と使われてきたこと、
その奥深さ知っておく必要があるのです。
そうすれば、「商品」や「商売」の根本を、
歴史から再認識できるはずだと私は思っています。
これで、「製品」と「商品」には、
大きな違い、差異性があることは、
十分に理解していただけたのではないでしょうか。
「製品デザイン」と「商品デザイン」の
隔たりを確認してください。


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『資本主義からの逃走』
  「製品と商品には大きな差異があります、要注意!」


   


     3月 3rd, 2010  Posted 1:37 AM

製品と商品
私は「新製品発表」をしました。
「商品ではない」とか、「値段」を聞かれます。
違うのです。この問いかけを洗い出すこと、
これが私の目標でした。
それから「商品」というモノづくり目的に入ります。
どこの企業でも、そしてマスコミも「製品」と「商品」は
同義語で使われています。
これが実は「企業」の活動=収益目標と企業存在の目的、
いづれも読み違い・勘違いが横行しているのです。
私は常に新たなクライアントに入っていくとき、
「御社の製品はどれですか?」と尋ねます。
そうして、
「それは商品ではないですか」ということで、
混乱を与えてしまうことばかりです。
したがって、学生への講義では、
この「製品」と「商品」の言葉の背景、歴史を教えます。
いづれこのことについては詳細な書籍を出版します。
私の「Business Design Model」では、
「製品」と「商品」を明確に区別しています。
なぜなら、インハウスデザイナーは、
「商品デザイン」をさせられています。
だから、「商品が売れたかどうかで、デザイン評価」、
そのまま、デザイナー力量が問われるのです。
まず「製品企画・製品計画」から「商品企画・商品計画」、
この「四句分別」が企業内で出来上がっていないのです。

「商品」は殷の時代まで「商」という国に原点があります。
制作・製作・製造・生産
「製品」は「制作・製作・製造・生産」であって、
まだ「商品」の手前のモノです。
私が今懸命に訴求しているのは、
収益構造=経営仮説=ビジネスからの社会化=利益還元、
つまり仮説モデルの革新です。
あらためて、考え調査してほしいのは、
「製品開発」と「商品開発」は何が異なっているのか?
「製品収益」と「商品収益」との経営仮説とは何か?
この二つをまず、「企業」の目的と目標、
実は、「目標」と「目的」も異なっています。
この論理を確実にしての「経営仮説」に、
デザインを導入する重要性と大事さを再確認してください。


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