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Posts Tagged ‘問題解決’


『資本主義からの逃走』
    「話し合う、この実体験から文脈へ」


   


     8月 29th, 2010  Posted 12:00 AM

文脈の身体化
人間は「ことば」を持っています。
初めに「ことば」ありき、ということは、
自分が母親から「ことば」を身体化していきながら、
体験・経験でその「ことば」の内容と質をさらに「身体化」していくわけです。
私は、交通被災というとんでもない状況の実体験の中で、
その事件・事象・状況の中での「ことば」を「身体化」してきたのだと考えます。
そして、見つけ出しているのは「文脈」という「ことば」の脈絡性やその順列性で、
それらの意味を獲得することを、自分なりに創りだしたり制御できるということです。
しかも、この言葉の脈略性=文脈をさらに深く詳細にしていくこと、
それはそのままデザイン=造形による問題解決までを体験から決着させたいという意志と意欲です。
そこで、次のことばを並記してみます。
●「会話・会談・談話・対談・対話」です。
つまり、ひとまとめで言えば、言葉がこうした中で、
どのような脈略=文脈を持っているかを確認しておこうということです。
「会話という談話」対「対談という対話」は、
デザインという問題解決の中で、コンテクスト=contextが必ず常駐しているということです。
私が車イスという、いわば「不幸な事態」が、実際はその逆転であって、
「コンテクストへのまなざしを得る」=幸運さにつながっているということです。
私がデザイナーであったことは、
「問題解決」にコンテクストからの解答を造形化できるという自信を「身体化」できたことです。
それは「会話:対話」に、
コンテクストを必ず位置決めをして配置しておくことが必要十分条件だということを
車イスの「身体」・「身体の精神性」体験から教えられて知ったという幸運だったのです。


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『資本主義からの逃走』
  「喜怒哀楽のデザイン・哀しみにデザイン」


   


     8月 25th, 2010  Posted 12:00 AM

喜怒哀楽
交通被災で車イス生活を余儀なくされて、
私は人生って・・・ということを、
本当に考えさせられることになった気がします。
無論、人生はそれなりに、デザイナーを選んだことや、
デザイナーとしての夢がそのまま自分の人生だと、言い聞かせていたようには思います。
しかし、「自力」は難行苦行で、もう一度取り戻さないと車イスにすら乗れない。
こんなことも思い知らされてわけです。
そして、私は当時、こんな結論で割り切ろうとしました。
おそらく、人生は、「喜び・怒り・哀しみ・楽しみ」が四分の一づつあるんだから、
車イス生活も私の人生の四分の一にしておこうと考えました。
だから、「車イスのデザイン」は「哀しみにデザイン」って想えばいいということです。
とすれば、「デザイン」は「喜び・楽しみ」だけを、これまでは効用・効果だと考えてきたことに、「怒り・哀しみ」も加えるべきではないだろうか、ということにたどり着いたのです。
「怒り」と言っても、それは他人に対する怒りよりも、
自分自身への怒りとか、どうして問題解決できないという苛立ちに対する怒りです。
この連続性に「哀しみとデザイン」を結び付ける対象に「車イス」を置いてみようと思ったのです。
具体的に喩えると、私は毎朝目覚めると、傍らに車イスがあります。
「あぁ、今日もコレに乗らないといけないんだ」って思うと、なんだか哀しくなります。
今もそう思っています。
それなら、「この車イスだったら、乗っていても格好いいかもしれない」って納得できるモノ、
それが車イスという図式です。
哀しみにデザイン・CARNA
私は、「哀しみにデザイン」、そのデザインされた車イスこそ、
日常を見守ってくれる女神=CARNA(カーナ)と名付けてデザイン設計に入ったということです。
そして、「デザインは、喜怒哀楽、四分の一それぞれの対象があるはず」だ、
ということを自分に知らしめることができたと思います。
現在も、常に、これは怒っているから、ともかく医療関連をとか、
哀しみのためにこそ、デザイン運動が必要という考え方をしているということです。
それらを「自力」でやり通すということ、
もし、それが出来上がったらどんなに楽しくて喜びになるだろうというのが、
「自力へのエネルギー」になっているのでしょう。


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『資本主義からの逃走』
  「『付加されているデザイン』は、デコレーション」


   


     7月 24th, 2010  Posted 12:00 AM

見過ごすデザイン?
正直、これがデザインされているのだろうか、
というモノが本当に氾濫し始めています。
私はすでに60歳を過ぎてからは、「見過ごすように」しています。
当然ながら気持ちは分断されます。
「明確に言うべきだ、いや見過ごそう」という二分化が内省で起こっています。
ただし、デザイン教育の現場で自分の教え子には、
「ここがデザインではない。デザインという大誤解がある」という理由を
説明し指導しておきます。
それは次世代には伝えるべきだと思うからです。
デザインはどうしても「感覚」で捉えられます。
したがって、私も価値感の多様性については、
「あってしかるべき」態度は正確に保持しています。
しかし、「デザイン価値がたとえ付加価値として目指されてことであっても」、
デザインの本質が問題解決や、新たな文化構築ではなくて、
破壊しようとしていることや、
迎合がみえみえのモノは、
デザインではなくてデコレーションという一言で片付けることにしています。
デフレスパイラルで、デコレーションをデザインと呼ぶモノが増殖しています。
でも、デコレーションといっても、
いわゆる加飾の極致である「絢爛豪華」なモノは、充分に受け入れます。
大誤解
さて、デザインの大誤解は二つあります。

▼ Simple is bestとless is moreのはきちがい
▼ Appropriation的が現代デザインだという非見識

この二つを、最近は見過ごすようにしています。
しかし、私が尊敬するデザイン界・学識界・美術界の先生方に、
自分はこうしたモノはデザインでは無いと考えますが、という質問をすれば、
必ずこうした大先輩も同じように「見過ごし」ておられます。
私もそろそろ、信頼する学生や次世代デザイナーには「聞かれたら正確に解答」する、
そんな態勢と態度になりたいと考えるわけです。
それでも、そんなことが出来ない自分がやはり存在しているようですから、
これを「実作デザイン」で具現化創造に、と意気込んでいます。


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『資本主義からの逃走』
 「デザインは『付加』するものではないということ・5」


   


     7月 23rd, 2010  Posted 12:45 AM

付加価値論への議論意志
私はデザイナーとして、
「デザイン価値」は「付加価値」ではないことを、
経験上から様々な角度から述べています。
そして、デザイン価値は「全体価値」という結論を今後も変えることはないでしょう。
しかし、デザインはやはり「付加価値」と断言する人を、
批判も非難もしようとは思っていません。
まして揶揄したり排撃する志はまったくありません。
ただし、議論をする意志は明快に持っています。
その理由は、
人間は様々な「価値観」・「価値感」を持ち合っていることまでを否定するようでは、
自分本来の志としての美学性を失うことになるでしょう。
そして、あらためて私の役割は、
「デザインは付加価値ではありえず、全体価値」ということを
実作・製品・商品・デザイン運動で証明していくことです。
「ことば」と「かたち」の相対性を発言していきます。
前回は、人間とモノの関係=近さという距離性と距離感について記しました。
それをさらに、深めておきたいと考えます。
近さ・隔たりは、次の言葉が距離構造の術語として上げられます。

● 近接=nearby
● 近似=approximation
● 近傍=neighborhood

こうした言葉が術語化される領域は、文学から数学までに及びます。
したがって、それぞれの学問領域で術語意味を確認しなければならないでしょう。
たとえば、「近似」=approxiationは数学術語ですが、
これが文学としては、島村抱月の戯曲術語として残っています。
演劇用語であることは意外と知られていません。
むしろ、数学での近似値・近似式・近似計算の方がなじみがあるでしょう。
私はこうした術語定義は、
レトリックやアナロジー、あるいはメタファーとして、
デザインによる造形論理への展開ができると思っています。
それが、私が「ことば」と「かたち」・対・「かたち」と「ことば」、
この相補的でかつ相対的な論理性であり、
この論理無き造形感覚には、
「全体価値」、すなわち、「問題解決」と「難問解決」、
これらの応答・回答・解答成果=デザイン価値は創出されないと確信しています。


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『資本主義からの逃走』
  「デザインは『付加』するものではないということ・2」


   


     7月 20th, 2010  Posted 12:00 AM

デザインは応用芸術ではない
デザインという職能効果は、バウハウス時代に様々なアプローチがあり、
建築や芸術との学際性に位置づけられていました。
その後、米国の大量生産と大量消費に結びつきました。
デザインが「付加価値」というのを招き入れたとするなら、この時代です。
「デザインは外観づくりの応用芸術」と見なされた過去があったことです。
以前、「デザイン講座」的なTV番組の中ですら、デザイン評論家が、
「商品の外観は、付加価値」的な発言を講義していました。
それは、当時の経済評論家たちも追随する風潮であり、それが歴史的な誤謬だと、
私は考えており、デザイン界の一部には容認できない内容でした。
当時、デザイナー仲間で、哲学者N先生の元にて理論構築をしたことがあります。
デザインの本質的な役割に、「問題解決」・「難問解決」と結論を持ち合いました。
私も参加し、議論させてもらっていましたが、
その時には、すでに私は「タケフナイフビレッジ」を「越前打刃物産地」に実現していました。
「タケフナイフビレッジ」に掲げたテーマは、
「私たちは美しい切れ味を鍛えています」ということでした。
これは、明白に、伝統技・産地活性と存続・刃物の未来性でした。
そして、問題解決は、三つの方向で見いだしていました。
それは「モデル化」です。
● 伝統技の現代的な技術進化・伝統技の徹底的な分析
● 素材開発から市場流通のデザイン主導
● 産地の未来像を時系列的にデザイン計画
この三つの「モデル化」は、そのまま「デザイン価値」が産業化されていない、他の地場産業、
中小企業、さらには「付加価値という誤解がまかり通っている大企業」にまで、
展開することができると私は確信しました。
特に、テクニックからエンジニアリングにするためのテクノロジーは、
デザインが持ち込むことができる。
産地存在の広報広告には、ブランドの確立から、
産地アイデンティフィケーションの確立が必然であるということ。
「製品」から「商品」になるための「情報戦略」
こうしたことを統合化し、主導するのがデザインであり、
産地がただ産業化していると思い込んでいる「商品」は、
すでに現代的な「価値評価」が行われていないことを、
産地職人のみんなに伝えていくことでした。
最も、彼らが「商品価値」として認識してくれたことがあります。
それは「商品写真」でした。
「このカメラマンはダメダ」という会話を聞いた時です。
「このナイフのこことここの光り方が撮れきっていない」という評価に私は驚きました。
すでに、彼らにとって、デザインによって可能になったことは、
「付加された外観的なこと」ではなかったわけです。
ユーザーに「製品価値」が消費する「商品価値」となるためには、
産地存在から製品までを「全体価値」にしていくデザイン、
それが不可欠になっているという認識でした。
そこで、私がその「全体価値」を「物語」と言って彼らに伝えていました。


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『資本主義からの逃走』
「AppropriationーDesignに紛れ込んできている危険性・1」


   


     4月 11th, 2010  Posted 12:01 AM

応用美術
DesignがArtの応用にすぎない、という見解があります。
あるいは応用美術という歴史上でデザインが存在してきた、
この解説も、ほとんどのデザイナーは熟知しています。
私自身も、美大の産業美術学科という領域で、学びました。
したがって、特に、現代美術の様々な展開や、
歴史的な事件は、デザイナーの基礎知識として重要です。
この現代美術、現代アートとデザインとの境界には、
大きな戸惑いや、アートとデザインの融合性を確認する、
そんな事態は常に発生していることは認めています。
しかし、問題は、
Designが職能として、「かたち=外観づくり」だけ、
そんな印象が今なお強烈に有る、いや残っているのです。
私も、デザインは「かたち」に終結するが、
「かたち」と言っても、「形式」や「制度」、「システム」、
しかも「インタンジブル」な設計や戦略や策略と連呼してきました。
「欲望の刺激装置」
歴史的に見れば、
確実に「欲望を刺激する外観創成」だったことは否めません。
ところが、
さらに、いわゆる商品形態の区別化を
「商品の差別化という付加価値論」に呪縛されてきました。
そこで、「盗用」です。
「盗用」という言葉は、反倫理性がありますが、
この反倫理性を滑稽さやパロディで回避し、
判断停止を意図した芸術が登場しました。1919年代です。
無論、それ以前も、「表現の多様性」として、
生まれたきたのが、マルセル・デュシャンアンディ・ウォーホルによる、
強力な引用性のさらに複製化ということでの著作権への抵抗です。
L.H.O.O.Q.

デュシャンのL.H.O.O.Q.という作品がもっともその事例でした。
確実な著作権という制度に対する表現性の確立でした。
「モナリザ」は万人が知っている絵画、アイコンです。
このモナリザに髭を書き込みました。当然、複製のはがきに書き込んだのです。
それが話題になると、今度は「髭の無いモナリザ」です。
初めからモナリザには髭がなかったのですから、
創作性を引用=(盗用)パロディ化し、また元に戻すことで、
その創作性への思考停止、制度混乱を意図しました。
伝統的となってしまったアイコンの複製での意識操作や
作品への新たな鑑賞方法を破壊して、これが革新的アートだと主張しました。

さて、私は、応用美術であるデザインが唯一、
「かたち創出職能」=「購買刺激装置という付加価値」へ閉じ込めたことは、
デザインにとってその本質性を失わせたことだったと判断しています。
そして最近は、実質のモノのかたち=アイコン性だけを引用、
というより盗用しているにも関わらずデザインの自由性の謳歌、
この流行、氾濫、さらには正当なデザインという主張を見ます。
盗用は破壊を作動する
それがデザインの多様性であり、それはデザインの否定によるデザイン、
すなわち「面白い発想」という評価にデザインが対象化されることは、
デザインの本質性を破棄し、破壊したものと考えます。
しかし、この判断には私自身も、「盗用か引用か」、
という曖昧性の判断停止が起こっていることは認めなければなりません。
もっとも端的には、ロボットなどのヒューマノイド系、
それはSFでも登場する人間クローンがロボットというのは、
借用・引用・盗用なのかという問題解決は、
緊急な解答が必要となっていることです。
しかも、もっと大きくて深刻な問題は、
デザイナーに「Appropriation」という芸術史での事件を読み込むことなく、
「差別化のために創造表現という勘違い盗用」をしていることが問題です。


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『資本主義からの逃走』
「資本アイテムの再整理は、新たなイノベーションを誘発・5」


   


     4月 4th, 2010  Posted 12:01 AM

結論
私は三つの実存的な認識論をデザイン手法の背景にします。
循環性
まず、イノベーションは、単なる「技術革新」というのは、
ひとつの局面的な解決行為であり、解決方向でしかありません。
本来の意味には、経済=経世在民を維持するための意欲、
その活性化、それは循環性でした。
簡潔に言い切れば、「景気」という日常感覚の社会生理感であり、
そのままの実存性で語れば、「生きがい」や「働きがい」です。
したがって、再度、なぜ技術革新と直結しているのかといえば、
技術・技・術という行動規範や意欲活性化の方法と思います。

私たちの環境の要因には、
物質・情報・エネルギーが要素、その基軸性があります。
それぞれの軸性が、
活動的な時間性や経年性が加われば、要因化します。
この要因化へ向かう循環性がイノベーションと理解可能です。
アポリア
ところが、この循環性を遮断し、
到底維持も実行も不可能化することを「アポリア」と言います。
もし、循環性=生きがい・働きがいの停止は「死」に至ります。
実存的には、絶望であり、死に至る病と言われました。
現実、技術進化は常に「遮断性」が待ち受けています。
循環性の停止が不可避事態が発生します。
その時の姿勢は二つしかありません。
積極性と消極性
その事態への積極性と消極性です。
この極性から考えれば、
技術を受け入れるか、技術を拒否するか、の二者択一です。
最も顕著であるのは、
エネルギー技術論に反映していることは明らかです。
積極性の分離対決こそ誘発因
その実例が、「原子力運用」に関する賛否両論議の熾烈さです。
原子力技術は、問題解決をアポリアとする消極論と、
問題解決の技術推進への積極論は、
問題解決の技術停止への積極的な反対論が、積極論を分離しています。
私の判断は、この原子力技術の推進・対・反対という積極性、
この対立が、イノベーションの反発誘発だと考えることこそ、
最も知的なデザイン手法が主導するイノベーションの、
レトリック、あるいはメタファーとなるものと判断しています。
デザイン態度
したがって、デザイン態度、すなわちイノベーション支援は、
技術革新への姿勢としてのデザイン手法を明確化する、
その分離積極性の有無こそ、結論だと思っているわけです。
エネルギーによっての、物質と情報へのデザイン手法が、
現在最も論議を決着し、緊急的な具現化の創出が求められているということです。
デザインによってのみ、イノベーションの誘発は、
いわゆる文理融合であり、分離融合とさえ断言できます。


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『資本主義からの逃走』
 「解にある三つの手続き=問題解決の三段階」


   


     3月 11th, 2010  Posted 1:46 AM


「解」という文字も素晴らしくわかりやすい漢字です。
角があるウシに刃物ですから、
そのまま、ウシという対象物を刃物で「解体」する、
と考えていいでしょう。
解体・分解・解剖
だから「対象物」を「解体・分解・解剖」する。
これを第一段階とします。
そうすると、
今度は、「解体や分解や解剖してみたモノやコトを」、
「解釈・解説し、理解」しなければなりません。
これが第二段階です。
解釈・解説・理解
そうして、解釈することができる。解説することができる。
こうしたことは、第一段階でのモノ・コトを、
理解しないと出来ないことです。
そうして、理解しているから解釈もできる・解説もできる、
ということにつながります。
解放
この第一段階・第二段階で、やっと「解放」されるのです。
つまり、そうだったのか、「答が見つかってホッとした」。
この問題から解放された。
それこそ、「問題解決」あるいは「難問解決」からの解放です。
これが、「問題」ー「解答」です。
これまで、
「話題」ー「応答」
「課題」ー「回答」
ということから、真に、デザイン解決というのは、
「問題解決」での「デザイン解答」であるべきなのです。
問題ー解答
ProblemーSolution
Design Problem—Design Solution
これに至るのは、
「解」と言う文字に潜んでいる三段階だと私は確信しています。


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『資本主義からの逃走』
 「応答や回答は、デザイン解に至らずか・・・」


   


     3月 10th, 2010  Posted 1:15 AM


私は「答」という文字は実に完成された文字・漢字だと思います。
「箱」という文字にも竹冠があります。
この竹冠は、まさしく竹という素材でできた蓋だそうです。
だから箱というのは蓋があって対象物が入っている容器です。
となれば、竹で出来た、多分編まれた蓋がピッタし合うこと、
これが「答」ということになります。
私は、「答が違う」というのは、蓋がうまく合っていない、
そういうことになるんだと思います。
話題ー応答
そこで、「話題=Topics」に対して「応答=Reply」があり、
「課題=Question」に対して「回答=Answer」があるわけです。
そこで学校の勉強は、Q&Aに過ぎません。
セールスマンもQ&Aのマニュアルをもたされます。
さて、話題ー応答というのは会話に他なりません。
ただし、これはリアルな会話であり、Twitterでの会話は、
別次元です。デジタル時代のchatやE-mailは、
応答が、Face to Faceとは大きく異なってきました。
「会話」=パロールという事態は情報コミュニケーションで、
大きく変貌してしまったのです。
課題ー回答
これは、教育現場での「会話」による「課題ー回答」の質も
変容させています。
したがって、デザイン解決は「話題ー応答」でもなければ、
「課題ー回答」でも無いことが求められています。
前回私は「回答」という二重性には強度があると述べました。
それは、商品のコンセプトが、
「話題性」になるというのは「応答」しているだけです。
「課題性」への「回答」商品も、本質的価値は持たないのです。
核心は、「問題解決」・「難問解決」です。
デザイン解決
問題=problemー解答=solution
それは、真に「問題=problem」に「解答=solution」です。
これこそ、デザイン解決、
すなわち、デザイン問題に対してのデザイン解答です。
これこそ、「デザイン」に最も突きつけられている、
デザインソルーションが出来たかどうかと言うことでしょう。


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『資本主義からの逃走』
 「LISAからiPadはφ=MECCへ」


   


     2月 4th, 2010  Posted 9:37 AM

LISA to iPad

LISAというコンピューターが登場。
やがて、私の側にMacintosh 128kで、以来、
コンピューターはMac以外は認めてきませんでした。
ただ、UNIXでのEWSの世界で、
「光造形システム」=Rapid Prototypingを追いかけ、
トポロジー空間論から人工臓器デザインをしています。
Macの世界はApple社という新たな企業存在でした。
そして私も、スカリー会長時代、アラン・ケイ氏にも
自分のデザインがApple社プロジェクトになって、
様々な議論をした経験が、大きな生涯の思い出です。

Apple Consultant

Mind TopPopeyeSweatpeaJeepBrutus,etc
が当時のコードネームでした。実現はしませんでした。
が、デザインのモックアップモデルは手元にあります。
パソコンをツールとしながらも、
私には「デザイン対象」そのものです。
パソコンは、「クラウド型」となることは確実です。
「スマートフォン」と「ネットワークコンピュータ」
この形式がiPadに進化しました。
おそらく、この中のコンテンツも、想像以上に、
驚愕の進化を遂げるかもしれません。
また、iPadは、ユーザーそれぞれの使用用途での
エンハンスメントも、新しい才能によって、
拡大化と集約化し、その相互性でさらに革新が
希望になってくれれば、
現代までの様々な問題解決につながると、
私は確信しているのです。
キーワードは、
物質=Material
エネルギー=Energy
情報=Contents & Context

φ=MECC

だと宣言しておきます。


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