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Posts Tagged ‘図’


9月14日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 14th, 2016  Posted 12:00 AM

9月14日 先負(己亥)

絵あるいはスケッチ、
これが下手なら
「図」なら、
誰でも描ける。
この「図」についてが
「発想法」になる。

川崎和男の発想表現手法


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9月12日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 12th, 2016  Posted 12:00 AM

9月12日 先勝(丁酉)

絵が下手なら、
図は誰でも描ける。

絵は、ある規則を知ってしまえば
誰でも、
すぐに上達するものだ。

川崎和男の発想表現手法


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8月30日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 30th, 2016  Posted 12:00 AM

8月30日 仏滅(甲申)

「創育」にはスケッチ、
こういうと
「絵が下手だから」という
この理由が多い。
その時は
「図」がある。

川崎和男の発想表現手法


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「『光造形システム』での全置換人工心臓モデル製作」


   


     5月 9th, 2013  Posted 12:00 AM

私が名古屋市立大学で導入してもらったシステムは、
当時は最高のシステムでした。
IDEASからPro-Engineering、そしてCATIAへと、
それぞれをSiliconGraphics社のEWSで造形実験が出来ました。
したがって、3D-CADそのものの大学提案を求められて、
いつでもアプリケーションは提供される幸運でした。
大学は新設のために、
かつては名古屋女子短大の調理実習室が大改造された部屋を
二つに造形装置と重合硬化装置や洗浄機までがありました。
大学を転籍する時には、
光造形装置は紫外線レーザーと半導体レーザーが二台ありました。
高価だったのは、紫外線レーザー光管は500時間で取り替え。
硬化樹脂素材も大変に高価でしたが、
芸術工学部として、当時はデザイン系大学にも無かったので、
大学の施設シンボルになっていました。
私は市民税という血税で運営されていることからも、
24時間常に稼働させるとともに、
海外からの見学者や医学部の整形外科からも研究生がいました。
メビウスリングそのものがとても3D-CADではEWSがトラブル頻繁。
しかし、院生の中でも際だった者は、様々な形態を
光造形で造形を成し遂げて論文も勝手に作成していました。
私の想像では、想いもつかない造形に成功していた僅かな者は、
必ず、3Dプリンターを即刻理解すると思っています。
現在、3Dプリンターには三つの流れがあります。
2002年FabLab、2005年RepRap、2012年MAKERSという図があります。
もちろん、この見事な分析図からは、
今後の「デスクトップのモノづくり」が見えてきます。
しかし、光造形でエポキシ樹脂にレーザーを照射して、
最後に装置のエレベーターでモデルが仕上がって登ってきます。
この状況を見ている人はどれだけいるのでしょうか。
これは本当に「とても美しい」のです。
私は当時は、光造形装置の部屋には入りませんでしたが、
このモデルアップの時は惚れ惚れと眺めました。
だから、現在の3Dプリンターではその美しさはありません。
けれども、とても安全装置になったのは、
この装置を
自宅のキッチンに設置しておいても大丈夫になったことです。
「安全」な装置という進化が3Dプリンターにはあります。
でも、モデルアップの光造形の美しさは格別です。


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「『デザインとは何か?』=デザインとは前頭葉である!」


   


     10月 3rd, 2012  Posted 12:00 AM


デザインは、「絵が描ける」ということが大前提です。
これは極論ではなく、私の総結論です。
だから「絵が描けなかったらデザインは出来ません」。
そういう意味ではこれまで自分が教育としてデザインを教えるにあたって、
絵=スケッチが描けない人にはほとんど不可能だったと断言しておきます。
だから、もし、
「自分は絵を描くのは苦手で・・・」という人には、
「図は描けるでしょう」、と言えば、
ほとんどの人は「図」は描けます。
当然です。
人間に限らず動物は、視覚的な判断力を持っています。
もし、この判断力が無ければ、それは前頭葉障害だと言っていいでしょう。
つまり、人間にとって重大で重要なことは
前頭葉が人間らしく人間たらしめているわけです。
だから図をいっぱい描いてもらうことで
スケッチが描けるようになるのは確かでした。
結局、デザインは創造する活動だとするなら、
それはすべからく「前頭葉」が全機能しているから、
「デザインとは前頭葉である」という端的な定義がシンプルに可能です。
私が常に言い続けてきたのは、
「Power Pointを使うことは前頭葉を全く使っていない」ということでした。
私は金沢美大で、ともかく「手を動かすこと」を鍛えられました。
本当は油土(美術用粘土)が大嫌いですが、それで形態を作ります。
それを石膏型にしていく実習は、とても私には面倒くさいことでした。
ところが、「教える立場」になってみると、
やはり、あの実習が意図していたことを改めて再認識しました。
粘土を手で捏ねながら、
立体化していくことで、
確実に自分が「コレだ」という「かたち」に出逢います。
スケッチを手で描くことも、ほとんどこの行為と同等です。
手と前頭葉は見事にシナプス関係にあると思います。
前頭葉は特に人間は異常に大きく進化してきました。
だから、自分の前頭葉は毎日
頭蓋骨から取り出して、マッサージをし、
磨いてピカピカにしておくべきだと主張しておきます。

*画像©Wikipedia


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「マインドマップ的な発想法は全否定です」


   


     4月 20th, 2012  Posted 12:00 AM

ポスト・イット=付箋紙は便利な文具です。
だから、この文具を発想(風)の道具として重用多用。
それは大事なひとつの方法だと私も思っています。
しかし、私自身は、カードや付箋紙の類いは使いますが、
「発想」手段としては、全く認めていません。
発想法は、KJ法やマインドマップなどほとんど知り尽くしています。
こうした発想手法を知り尽くしてしまうことが大切です。
そうすれば、初めて「自分流」がやっと発見できるかもです。
先般もTVで、
「復興計画づくり」のワークショップのドキュメンタリーを観ました。
そして、やっぱりこうした発想(風)ワークショップしかも学生からは
何も創造性溢れるものは絶対皆無だとの結論を確認しました。
まず、「ことば」で考え出すことも一つの方法ですが、
必ず「ことば」の意味に縛られて想像性を抹殺しがちです。
だから、創造性に近接も近傍もできないのです。
創造性は「絵(スケッチ)」で最も生まれます。
ダ・ヴィンチを見れば明白です。
しかし、一般的には絵には得意不得意がありますから、
その場合は「図」にすればいいということです。
そうなると、
スケッチや図は、それ用の文具は決して付箋紙にはなりません。
カードでもそれなりの大きさとか質が必要です。
そして、絵・図というのは、マインドマップではなくて、
全く異なる新たな絵・図になります。
ともかく、マインドマップを作成して、
それをパワーポイントで纏めるというのは、まず、野暮(センス無し)で、
創造性に最も重要な前頭葉を使っていない能(脳)無し、
ということですから私は全否定です。
真逆に、Keynote上に図、
例えば三角形一つに「かたちにことば」を付ければいいのです。
絵と図を使う発想手段は、
「絵図」といって江戸時代からの牢獄隠語です。
「泥棒に入る絵図を描く」というのは、
犯罪ですらそのような企画を発想しているということです。
「絵図を描く」発想法を私は40年培ってきました。
「絵図発想法」という著作を考えています。

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『資本主義からの逃走』
「『メディア・インテグレーション』のあえてマルチ性も」


   


     8月 13th, 2010  Posted 12:30 AM

「統合化」
私が「マルチ」という言葉には抵抗があったということを昨日記しました。
しかし、インテグレーション=直訳では「統合化」です。
大枠的な意味では、様々、多種、多量の要素がある方式で相互的な関係性や
構造によって秩序を形成するということです。
そして、詳細な意味もあります。
それは要素間の対立や差異性まで検証しながら、
その秩序は本当に維持できるかどうかという機能性や作用性が統合だろうか、
という問いかけ的な深長な意味もあります。
特に、この詳細な意味性は政治に最も適用されてきました。
ドイツの法学者のR.スメント論やその非難論を展開したH.ケルゼンなども知識材料になるでしょう。
それは、「社会的秩序」の統合が具体性が確かめられるからです。
具体性の実例としては、ヨーロッパ統合が当てはまります。
しかしここでは、「秩序形成」、その作用性としての統合という意味に、
デザイン効用と効果を焦点化させたいからです。
マルチ化の解釈
かなり、私が主張したいことからズレ始めていますが、
メディアの統合、あるいは統合化されたメディアの多種多様性=マルチ化の解釈です。
「Hyper Card」
「マルチメディア」が時代象徴語だった時、
私が、これを最も納得していたのは、「Hyper Card」というソフトでの可能性でした。
文字・図・映像・写真・音・音楽・動画など、メディア要素が、
マルチタスク的な機能性と性能性に驚いたことでした。
たとえば、写真の一部に触れれば音がして動画となり、
その説明は文字というメディア要素の結合=リンク性でした。
したがって、メディア・リテラシーがそれこそ、
マクルーハン的な人間拡張論が現前化してきたと思いました。
この経験直後に、私はApple社でこのメディア要素を結合させて、
マルチタスク化できるハードウエアのデザインに携わることになりました。
すでに、その時には「マルチメディア機器」とは呼ばずに、
「メディアインテグレーション機器・コードネーム《ポパイ》」でした。
様々なメディアが統合化して、秩序として美しい機器が目標でした。
メディアインテグレーションのマルチ化をもう一度掘り起こして、
そのハードとソフトをデザイン対象にしたいと考えています。
「電子書籍」
おそらく、「電子書籍」って何であり、
マルチメディアとしての電子書籍から、
メディアインテグレーションの電子書籍を早く実現させたいからです。


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationは「述語論理」だという確信・6 」


   


     4月 27th, 2010  Posted 12:01 AM

オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。

結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。


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『資本主義からの逃走』
 「Power Pointで創造性は破壊されていきます、
  なぜなら系譜から」


   


     1月 24th, 2010  Posted 9:00 AM

Idea Processor
Thinktank
Macintosh 128kの登場時に、
びっくりするソフトがありました。
Thinktankというソフトでした。
Idea Proccesorという言葉とそのシステムを知り、
私は文章を書くというプロセスになんと英文は、
これほど適合しているんだ、という驚きでした。
このソフトはMacintosh 512kでバージョンアップし、
More
同時にMoreというソフトが開発市販されました。
それはその文章づくりのプロセスを、
チャート図で表すという図解ソフトに進化したのです。
そしてこのMoreからプレゼンテーションとして、
チャートどころか、
スライドのように文字や絵図・図・図表の、
表現ツールにまでなっていきました。
Power Point
これがPower Pointの出発点でした。
PowerPointはまさしくベンチャーにて生まれました。
私は、Mac Worldで、Macintoh SE(後にSE/30)に、
スライド映写回路基板を取り付けてもらい、
透過型の液晶オーバーヘッド用モニターを買いました。
帰国して、すぐに福山市での「デザイン会議」で、
これを使った講演が、
多分、日本で最初にPowerPoint-Presentationです。
まだ、白黒でした。白黒というより青地に白文字です。
Power Pont 2.0でカラーになりましたが、
まだ、256色だったと思います。
そして、このソフトはマイクロソフトの
統合ソフト「Office」に買い取られました。
統合ソフトでは「JAZZ」という、とても、
パッケージからマニュアルまで最高のグラフィックで、
まとめられたものもありましたが、
もう飛び抜けていたためかあまり売れずに消えました。
マイクロソフトのPowerPointで進化は終了しました。
以後、何の進化も遂げていません。
Magic
その間に、Magicという、プレゼソフトであり、
しかも2D-アニメーションもプレゼ画面として、
とても簡単に作成できました。
これは、Apple IICで見事だったFantavisionを
進化させたものでした。
NHK教育TVでは、このアニメーションが、
「子供向け教育番組」では大変に多用されていました。
Magicこそ、現在のFlashにつながっています。
Flash
つまり、Officeの統合ソフトになって以来、
「何も進化していない」のです。


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