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Posts Tagged ‘基礎知識’


『「広辞苑」は生活の中でのパロールがラング化』


   


     1月 18th, 2018  Posted 12:00 AM




物心がついた頃に、自宅にあった一番厚い本・多分初版・でした。
それからは父はこの本が改訂されると必ず買ってきて生活の中にありました。
自分で買ったのは多分四版だった気がします。
私自身、いわゆる事典や辞典は大好きです。
今では、パソコンですぐに検索ができますが、
一つの言葉を追いかけていると、辞書の中で道草ができます。これが大事!
いわゆる辞典は、パロール(会話語)がラング(辞書語)になるわけです。
私がとても注目し追いかけてきた言葉には、
「プライバシー」があります。
これは時代的な会話語がラング化した典型ではないかと思っています。
改訂版毎に意味は複雑化してきました。
「誰からも観察されない状況」は、
今では複雑になっています。
「自分が勝手に発する情報や状況が、他人からの観察を阻むこと」なのです。
私は、博士学位の論文を書けるかという英語の試験時に、
受験者の半分が、英語や医学の辞典や辞書だけでなく、
「広辞苑」が持参されていたことです。
(エッ、この医学基礎知識が英語なのになぜ?)と驚愕しました。
辞書づくりの映画「舟を編む」は労作で大変感動しましたから、
今回の第七版発売は、じっくりと見ることができました。
が、せめてこの展示は「モノの素晴らしさ」を打ち消していると思います。
すでに、スマホのアプリ(とても高額ですが)、
今やアプリもこの辞書も持つべきかと思っています。
広辞苑第七版は、パロールがラングとなったことを証明しています。
広辞苑は父から日常生活の中で学んできたことです。


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11月01日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     11月 1st, 2017  Posted 12:00 AM

11月01日 先負(壬辰)

現代アートは、
デザイナーの基礎知識であり、
基礎見識、
すなわち、デザイナーの
「知見」の一つである。



川崎和男の発想表現手法


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『デザイン対象となる医療関連の開発について』


   


     6月 14th, 2016  Posted 12:00 AM



確かに少子化と高齢社会に対して、
医療関連のデザイン開発は対象化できます。
自分のデザインも単なるIoTではなくて、
Internet of Medical Things=IoMeTを具体的に研究開発し、
コンシリエンスデザインの目標にしています。
したがって、この風潮が多少出てきたことも現実ですが、
余りに安易な開発の講座や、現実製品開発が進んできました。
しかし、医療用ということでは、
相当に難しい制度・基準から基礎知識が求められます。
まず、GMPという基準制度があります。
Good Manufacturing Practiceという無菌状態での製造生産があります。
現実商品でも、
食品や医療機器にはこの適合から違反しているモノもあります。
さらに薬事法なる制度が、
医療品だけにとても厳しい審査が待ち受けています。
このデザイン開発は
相当の知識が求められていることが忘れられています。
自分が最近、危惧していることは、たとえば、現実素材があるから、
その生産地場に医療産業を簡単に未来開発として目標化されることです。
特に、現実素材がそのまま医療用に転換できるわけがないということです。
医療用素材は専門メーカーによってと
大学の研究機関で相当に研究されています。
医科大学の医師からの要請だけに基づいた新産業の創成化は
とても困難だということです。
たとえば、現実の素材がそのまま医療用アイテムになることは
まずありえないことを明言しておかなければなりません。
すでに、たとえば手術しても体内留置可能な素材開発は
医療用として開発進化しているのです。
確実に、この医療開発デザインには、
医工連携では困難であることを主張し続けてきました。
医学系・工学系・看護系・保健学系を統合化できるデザイン系が
それこそ、コンシリエンスデザインとして可能になると
記しておかなければなりません。

*『デザインはすでにここまでが必然となっている』
*『仕分けされたプロジェクトの重要性から現政権を否定』
*『医薬品業界の誤った市場認識と経営方針・大錯誤』
*『スピーカー企業の社長は学者であった』
*『IoMeTのためのMedical LogとConnect nome』』


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『スマホのアイコンはインフラ的な高品位性が不可欠である』


   


     10月 13th, 2014  Posted 12:00 AM



水道管はすでに日本全国取り替えなければいけなくなったインフラ。
それはステンレス製の水道管です。
酒造りをしている地域はすでに、水道管は鉄管からステンレス管。
つまりインフラにはステンレス管との的中率こそ日常化されることです。
ある人から、iPhone6をdocomoから買ったらとんでもなく酷い、
一度見てほしいと言われて初めて驚愕しました。
すでにdアプリが最初からインストールされていました。
電話販売会社のその企画はいいと思いますが、アイコンデザインは
とてもApple社のアイコンデザイン基準に合格しているのでしょうか?
私はドコモと2年仕事をしたことがあります。
最初は、キャリアたちにドコモスタンダードづくりで、
ボタン配列から大きさ検討の詳細ないわゆる人間工学的な配慮、
人間工学ではなく、今なら、HCD(Human Centered Design)です。
それはセミナーと資料でキャリアたちの基礎知識になったようで、
翌年からはFOMAのインターフェイス開発になりました。
若手達が当時すでにエージェントインターフェイスを進める企画まで
辿り付いていましたから、これは日本の電話機器生産を
格段に進化させると確信までしていましたが、
最終プレゼンで、私はドコモトップ達にあきれました。
プレゼン途中で、スタッフに荷物をまとめさせてまとまると、
「辞退します」と仕事を蹴りました。その後電話会社全て仕事無し。
理由は書くまでも無いでしょう。その後、ドコモのロゴを貧弱にし、
日本の電話産業を破滅させた連中の低レベルさが日本の電話機事業、
それまでを消滅に追い込んだとさえ言っておきます。
きっと彼らが小学生が考えそうなアイコンをOKしているのでしょう。
つまり、アイコンもインフラですから、相当にデザインとして、
まとまった高質高品位性が必要です。
現代の日本では、大勘違いが氾濫しています。
すでに、モバイル、スマホはインフラでありファッションですから、
「美学性」を欠落した企業氾濫が起こり、彼らは真の反乱、
すなわち、時代進化、技術革新という反乱の知性美学性は、
ほとんどこのアイコンデザインと同レベルだということです。


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「サバイバルの方法・手段を軍事から語る限界」


   


     7月 10th, 2012  Posted 12:00 AM



英国・米国のサバイバルマニュアルを読むと、
これらは、軍事から語られています。
確かに軍事が最も「生き残る方法論・手段論」、
これはとても理解しやすいと思いますが、
スイス政府のマニュアルとの差異を確認できます。
軍事の前に、アウトドアでの行動範疇知識を知ることが良いと思います。
私は高校・大学と山岳部だったことや、
父が警官だったことで、ロープの使い方はマスターしていますが、
こうしたことの様々が必要だと思っています。
ヨットやスキューバダイビングなどのスポーツも、
ナイフの使い方、ロープ操作などは基礎知識です。
私は「復興計画」のデザイン計画では、
「減災・防災・救災」というコンセプトをまず厳密化しました。
したがって、こうしたマニュアルもこの観点で読み比べると、
軍事的なマニュアルは、その一部でしかないと思いました。
韓国は徴兵制があることで、
青春時代に軍事的サバイバルをマスターしています。
徴兵制に賛同しているわけではありません。
国防の日本的方法を早く制度化すべきだと考えています。
最近は、アウトドア・キャンプや、まして冒険ごっこすら、
危険視されている風潮があります。
ラジオ放送で天気図を書くことや、季節毎の星の名前、
野花や樹木の名前、昼夜でも東西南北を知ることなど、
本当は、このような知識獲得を子ども時代には不可欠です。
私は、こうしたマニュアルを読みながら、
サバイバルの根本というのは、
まず、自然との付き合い方から始まること、
そこに、自然との関係での知識ではなくて、
「知恵」をどう自分で身体化していくことだと思いました。


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『資本主義からの逃走』
「AppropriationーDesignに紛れ込んできている危険性・1」


   


     4月 11th, 2010  Posted 12:01 AM

応用美術
DesignがArtの応用にすぎない、という見解があります。
あるいは応用美術という歴史上でデザインが存在してきた、
この解説も、ほとんどのデザイナーは熟知しています。
私自身も、美大の産業美術学科という領域で、学びました。
したがって、特に、現代美術の様々な展開や、
歴史的な事件は、デザイナーの基礎知識として重要です。
この現代美術、現代アートとデザインとの境界には、
大きな戸惑いや、アートとデザインの融合性を確認する、
そんな事態は常に発生していることは認めています。
しかし、問題は、
Designが職能として、「かたち=外観づくり」だけ、
そんな印象が今なお強烈に有る、いや残っているのです。
私も、デザインは「かたち」に終結するが、
「かたち」と言っても、「形式」や「制度」、「システム」、
しかも「インタンジブル」な設計や戦略や策略と連呼してきました。
「欲望の刺激装置」
歴史的に見れば、
確実に「欲望を刺激する外観創成」だったことは否めません。
ところが、
さらに、いわゆる商品形態の区別化を
「商品の差別化という付加価値論」に呪縛されてきました。
そこで、「盗用」です。
「盗用」という言葉は、反倫理性がありますが、
この反倫理性を滑稽さやパロディで回避し、
判断停止を意図した芸術が登場しました。1919年代です。
無論、それ以前も、「表現の多様性」として、
生まれたきたのが、マルセル・デュシャンアンディ・ウォーホルによる、
強力な引用性のさらに複製化ということでの著作権への抵抗です。
L.H.O.O.Q.

デュシャンのL.H.O.O.Q.という作品がもっともその事例でした。
確実な著作権という制度に対する表現性の確立でした。
「モナリザ」は万人が知っている絵画、アイコンです。
このモナリザに髭を書き込みました。当然、複製のはがきに書き込んだのです。
それが話題になると、今度は「髭の無いモナリザ」です。
初めからモナリザには髭がなかったのですから、
創作性を引用=(盗用)パロディ化し、また元に戻すことで、
その創作性への思考停止、制度混乱を意図しました。
伝統的となってしまったアイコンの複製での意識操作や
作品への新たな鑑賞方法を破壊して、これが革新的アートだと主張しました。

さて、私は、応用美術であるデザインが唯一、
「かたち創出職能」=「購買刺激装置という付加価値」へ閉じ込めたことは、
デザインにとってその本質性を失わせたことだったと判断しています。
そして最近は、実質のモノのかたち=アイコン性だけを引用、
というより盗用しているにも関わらずデザインの自由性の謳歌、
この流行、氾濫、さらには正当なデザインという主張を見ます。
盗用は破壊を作動する
それがデザインの多様性であり、それはデザインの否定によるデザイン、
すなわち「面白い発想」という評価にデザインが対象化されることは、
デザインの本質性を破棄し、破壊したものと考えます。
しかし、この判断には私自身も、「盗用か引用か」、
という曖昧性の判断停止が起こっていることは認めなければなりません。
もっとも端的には、ロボットなどのヒューマノイド系、
それはSFでも登場する人間クローンがロボットというのは、
借用・引用・盗用なのかという問題解決は、
緊急な解答が必要となっていることです。
しかも、もっと大きくて深刻な問題は、
デザイナーに「Appropriation」という芸術史での事件を読み込むことなく、
「差別化のために創造表現という勘違い盗用」をしていることが問題です。


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