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Posts Tagged ‘大きさ’


09月01日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 1st, 2017  Posted 12:00 AM

09月01日 大安(辛卯)

デザインは問題解決として 
モノのかたちでの解答は、
大きさと色つまり素材の選定と仕上げによって
使い勝手そのものに「美」をあたえる。
これは機能を超えている。

川崎和男の発想表現手法


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08月31日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 31st, 2017  Posted 12:00 AM

08月31日 仏滅(庚寅)

デザインの一領域では、
かたち・大きさ・色があります。
デザインはかたちだけの世界ではありません。
かたちを生み出すというのは、
大きさと色があるということです。

川崎和男の発想表現手法


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07月29日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     7月 29th, 2017  Posted 12:00 AM

07月29日 赤口(丁巳)

デザインという
理想を追求する営みの成果物である、
モノのかたちの詳細を図面は表現する。

その詳細とは、
大きさ=寸法、材質の指定、
構成と構造などの仕掛け=
これを私は実装と呼んでいる
=である。

『デザインという先手』手抜き 不可欠である誠実さ


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『デザイン提案・製品化から商品展開は素早く』


   


     7月 16th, 2017  Posted 12:00 AM

New Yorkの友人から送られて来た携帯用のナイフ・フォークセットです。
さすがにデザインでここまで解決つけているというお手本だと思います。
私も携帯用にしようと様々なアイテムを常に考えていますが、
こういうデザインを見ると、この簡素さにはびっくりします。
そうか、この解決法があったんだと関心すらしてしまうのです。
現在、私には本当に難しいデザインテーマがミッションになっています。
論文を読んだり、世界にはまだ存在していないモノを発想しています。
時々、もっと日用品で簡単なモノがやりたい、とか思って、
(簡単なモノなど無いことは十分にわかってはいますが)
それこそ100円ショップに行くと、いわゆるアイディア商品に出会います。
もう驚愕するような超便利だと思う日用品や台所用品には、
これって市価の3分の一が原価だとしても、
ここまで出来ちゃうのか、とか思います。
それこそ「除染素材」を発想したり、
火蟻こそ深紫外線レーザーで滅却することが出来るかもしれない。
ともかく思いつくことが本当に増えてきています。
しかも今では3D-printerで、とりあえずの造形確認ができます。
かって、光造形で線には太さがあり、面には厚さがある。
だから、いわゆる点には大きさがあるからこそ、
カンデンスキーの「点・線・面」での
予知は正解ヒントを与えていたのです。
今ではデザイン審査をする立場ですが、
自分デザインを審査してもらいたいとか、
新しいデザインアワードの登場を見つけると応募したくなります。
かって今では大きなデザインアワードになりましたが、
遺伝子での検査システムは、日本代表にもなりましたが、
最終選考ではとても難しくて評価判断が出来ない、とか。
そうした審査が出来ない審査員でどうするのだろうと怒りさえ生まれます。
それだからデザインは時代を見失っていると思ったことしばしばです。
最近は製品デザインを提案してからも、
それが商品化されるスピードは、とても遅くなってきています。
これも時代風潮かなと思わざるをえません。
しかし、私は日本のモノづくりを堅持していくには、
絶対に提案したらすぐにプロジェクトが開始されるべきという
この考え方は変えないつもりです。

* 『「森羅万象悉く紙なり」とは神と死に直結している』
* 「易しそうなテーマだが難しそうなデザイン解」
* 『難問解決の大ヒントは「素材」開発デザインの美です』
* 「刃物・ナイフの基本の徹底基本」
* 『民藝の美とデザインの美は区分分別されていた』


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『烏口の手での制御こそ、モノと人間の関係です』


   


     6月 27th, 2017  Posted 12:00 AM

自宅の近くにかなり大きな文具屋さんがあります。
そのお店で、「からすぐち(烏口)ありますか?」、と聞くと、
「エッ・・・?・・何ですか」
「T定規は知っています・・・?」
「分かりません!」
「製図器具なんですが・・・(?)・・」
「すいません、マンガ描く人のセットなら、あります!」
私こそ、それって何?、になります。
今ではすっかり3D-CADになってしまい私の教え子にも実寸は?その巾だよ、
とかを教えないといけません。
「縮小が五分の一なら、大きさわかるから・・・」、とこんな時代です。
私自身プロのデザイナーとして相当に当時高額だった烏口を持っています。
ところが全く使っていないので、現在捜索中なのです。
烏口の使い方は相当に練習してきました。
2mmピッチでの正円から、図面の清書、
そして私が最も手慣れたのは、レンダリングでのフィニッシュワークで、
ハイライトラインを銀もしくは白のポスターカラーで描き出していました。
私自身2D-CAD「クラリスワークス」の解説本は日本で最初だったはずです。
やがて3D-CADで光造形システムにてのモデリング、
その機材システムを使うために大学人になったのです。
それこそ、ベジェ曲線以前のβスプラインでした。
この原書を米国で手に入れ、名古屋市立大学芸術工学部一期生には、
「数学」の教授に教えてもらったほどでした。
当時のソフトでは4種にたどり着きました。
それらを動かしていたのはいわゆるEWSで
シリコングラフィックスとSUNだけだったはずです。
現在ではパソコンでも3D-Printerに直結している状況です。
やがて脳波とAIやHAPTICSまでが間も無くになるでしょう。
そして大問題は、身体と設計するモノの関係が失われていくことです。
人間と人工物の関係は、やはりモノ – 人間の関係こそ重大な分別なのです。
これは先般、森政弘先生からもしっかりと教えていただきました。
モノ – 人間の関係は、烏口とその手での制御という技能に
絶対に立ち戻るべきだと私は確信しています。

* 『日本で最初のCAD解説本が示していたこと』
* 「『MAKERS』・・・この書籍に誤魔化されてはいけない」
* 『電子ペンのアナログ表現から、AIでのデジタル表示へ』
* 「シリコングラフィックスを使っていた頃」
* 『今年早々、最高の講義を受ける・森政弘先生の仏教論』


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『三角形という形素の意味=造形言語として』


   


     4月 19th, 2017  Posted 12:00 AM

「三角形」の造形イメージ基礎として、
正三角形と「3:4:5」は奥深いと思っています。
正三角形には1.4倍が生まれ、
「3:4:5」では一つの序列での造形が可能です。
三角形・四角形・円については、
かつてカンデンスキーが予測を与えていた
「点・線・面」においては、
<点はやがて限りなく正方形に近づく>ということを
私は現代、液晶画面のピクセルになったことです。
点には大きさが生まれ、線には太さがあり、面には厚さがあるということ、
これはパソコンの登場で私たち世代は手に入れることになりました。
最近のデザイン造形では、コトがあって、ようやくモノという風潮が蔓延。
だからこそ、この三角形を提示し直したわけです。
果たして、これが何の造形デザインになっているかと問われれば、
私の作品では、パッケージや、工場デザインでの収納性に使ってきました。
また「点・線・面」となれば、
なぜ、眼差し=視線には二つの視座:どこからという点と
どこを見ているかということであり、
面は視野や視界があると教えてきたのです。
またピクセルという限りなく微少な正方形や線の太さ、
さらには面の厚さは光造形、今なら3D-Printingで造形言語になると
言い続けてきたと思っていますが、
この反映した造形は、建築においても当然、
プロダクトデザインに見いだすことが本当にありません。
しかし、来年は「デ・スティール」での
リートフェルトの椅子が100年になりますから、
三角形・四角形・円での「かたち」それぞれの意味性を
今度は形態言語の意味から、次世代デザイナーに伝えたいと思っています。
正方形の配置はいくつありますか?
正方形の4辺と4点で、何がその造形デザインから語られている、
このアフォーダンス=物語りを伝えるのが
物事、その一つの事例になると伝えておきます。

* 『日本の子どもたち遊戯に未来の「物語り」があるようだ』
* 『3D-Printingでクラインボトル形態がここまで可能に』
* 「たとえ『市松模様でも』デザイン戦略の妙技」
* 『Red & Blue 生誕が来年で100年になる』
* 『アッサンブラージュの進化を原点・コラージュから』


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01月31日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     1月 31st, 2017  Posted 12:00 AM

01月31日 仏滅(戊午)

個性は想像力の運動力
感性は想像力の大きさ

想像力で個性が決まる
想像力で感性の有無がわかる。

よって、
想像力の無い人間は
犯罪者になるものだ。

川崎和男の発想表現手法


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『枕革新をねらう羽二重からの新素材デザイン』


   


     5月 22nd, 2016  Posted 12:00 AM

キリンは立って眠っています。子どものキリンは座って寝ていますが、
それでも首は時々揺れているのをTV画面で見たことがあります。
おそらく人間に限らずに大木や小岩を首下にしているのでしょう。
私にとっても寝るときの首下を支えている枕には
相当の歴史があり、しかも最近では、材質、大きさ、柔らかさなど、
日本では蕎麦殻とか枕の中身までが問われ、しかも生死の象徴になります。
万一、
漁民が海で逝ったらその死体無き時は使用されていた枕で葬送されます。
しかしデザイナーとしての私はズーッと枕のデザインを対象にしてきました。
断言すれば、現在のどのような枕も不的確です。
なぜならば、ようやく「羽二重ブランド」の開発とともに、
新素材を見い出してきて、枕どころか敷布団も掛け布団も
新規デザインが可能になると思っています。
新素材で今まだ開発中ですが、これだけのアイディアを追いかけても
ほとんどのデザイナーは追いかけることが絶対に出来ないだろうと思います。
あらためて新素材の開発を絹織物、その最高峰であった「羽二重」です。
絹織物も生糸の生産は明治維新を支えた産業でしたが、
世界から、生糸=当時、富岡製糸場は廃止案にまで落とされますが、
細井順子女史による縦糸2本横糸1本の「羽二重」が登場します。
その布としての最高品から、新素材開発に至り、
基本的な製品開発、商品アイテムにはやはり、
最高品格の枕を実現するつもりです。

*『日本人の根本的な倫理観、その原点を見つめ直す』
*『素材産地のダブルブランド・「羽二重」HUBTAE』
*『布と衣と織りと・・・』
*『日本の繊維産業、その先鞭をつけた人たちの偉業に続け』
*『「はぶたえ=羽二重」の目立たなかった布の美しさ』


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『ベクトル論理では「何がデザインか」となる』


   


     12月 25th, 2015  Posted 12:00 AM

「力」という概念は「ち」と「から=空」だと考えています。
そして「力」の概念は単純にはベクトルで一つの理解点ができます。
ベクトルには、作用点・大きさ・方向があります。
そこで、医学と工学で作用点から医学と工学の合力ができます。
この合力の大きさはストレートにすでに「医工連携」になります。
同様に、文系と理系の合力が「文理融合」というわけです。
そこで、これらそれぞれの作用点に「デザイン思考」を置いて、
あたかもそれぞれの合力は、学域を拡大力化して大きな効果、
すなわち、イノベーションとなって変革・革新をしてくれるという
そのような錯覚あるいは錯誤感を与えていることは間違いありません。
これは私自身も「力」を概念化して発展的な希望論にするときには
利用・運用可能な手法であることは間違いありません。
こうした「力」=作用点・大きさ・方向はニュートン的な合力形成です。
私はこれが明確な誤りだと断言できるわけではありません。
しかし、「力」の概念が進化していることをさらに深度を深める必要を
私自身デザイン手法であるデザイン思考そのものの
進化と深化を提唱します。
あらためて、この図示を見比べてほしいと考えています。
二つのことに気づいて欲しいのです。
医学と工学で確かに「医工連携」力が出来上がります。
これにデザインが加わるとするなら
医工連携とデザインでの方向が必要です。
さらに、文系と理系で「文理融合」が出来あがり、
これにデザインが関与した場合の論理は生まれていません。
そこからが今年4月からの私のミッションでした。
そこで、この合力にそれぞれデザインとの合力では
「何がデザイン」になっていくだろうかがテーマでした。
つまり、「デザインとは何か?」ということの要素や要因が浮かびます。
これはすでにニュートン的な力学での合力である、
それこそベクトル的な論理では無理なことが明らかになりました。
そして私のミッションである合力ベクトルでの「力」は、
ニュートン力学から量子論的な力学での、
「強い・弱い、いずれかの相互作用」と
「重力」と「電磁力」のメタファー的な力学を関与することが必要でした。
相互作用は距離感や学域の効用効果の範囲を決定します。
同様に、重力的なことは時代性の影響力であり、
電磁力は、経済と文化と歴史がフレミング的な影響力を与えると思います。


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『3次元上の「力」:相互作用・重力的・電磁力的』


   


     12月 9th, 2015  Posted 12:00 AM

2次元上での「力」=ベクトルを考えると、
それはベクトルの「力」=作用点・大きさ・方向にて、
その理解度は、ある意味では簡単に求めることができます。
しかし、私はこの2次元上での「力」を
量子力学的な「力」でさらに詳細に見直していくことを
提案すべきだと考えてきました。
強い相互作用・弱い相互作用・重力・電磁力という
4つの作用力で再考すべきだと主張することにしています。
簡単に2次元では、正面で直交する二つの力も、
斜視して見れば、直交し合うことはあり得ず、その間に、
一つの空間があることが明白になります。
私はこの空間を仮に、円球=Sphereがあるとします。
これをコンシリエンスデザインの円球と仮定してみることにします。
これは2次元での思考を3次元で見詰め直す一つの手法と考えるからです。
たとえば、縦軸に熱い−寒い、横軸に乾いている−濡れているという2次元も
斜視すると、その間にあるSphereには、
横軸と縦軸が決して交差しないところでは、
熱いけれど乾いていることには、強さと弱さの相互作用に、
熱さの重力や乾いていることの電磁力的な力がかかっていること、
この3次元的な見方が欠落していることが見えてきます。
これまでの、デザイン的な考え方、感じ方、思い方には、
果たして強さと弱さの相互作用の関係や、
重力的、あるいは電磁力=フレミングの右手的、左手的、
そんなアナロジーを考えて来なかったことが明白です。
私が2次元的な直交的な判断や評価では、
「力」としての思考力はきわめて幼稚だと思ってきたことです。
だから、この斜視的な縦軸と横軸の間にあるSphere空間こそ、
それはコンシリエンスな空間であり、
ここにその空間を入れ込む強靱さをレジリエンスと名付けています。
この仮定、まだ仮説とは言い切れませんが、
明らかに、コンシリエンスとレジリエンスの関係空間の設定こそ、
私はこれからのデザイン領域の設定だと考えているのです。
んー!・・・難しい・・・って?
当然です。この Sphereを配置して、重力・電磁力、
そして強い・弱い、こうした相互作用のアナロジーこそ、
私は次世代デザイン空間と呼んでいるからです。
私は「KK塾」でこの解説を、
選んだ講師たちの前説で解説を試みています。


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