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Posts Tagged ‘対話’


8月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 8th, 2011  Posted 10:00 AM

8月8日 先負(乙未)

コンピューター通信の
高度な発展の中に理想を抱いてきた。

ところが、
コンピューター通信での対話が、
殺人への大きな動機付けになるというのは、
まったく言葉を失ってしまう。

『デザインという先手』手法


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『資本主義からの逃走』
    「気楽・緊張の『会話』が、最も簡潔さを引き出す」


   


     12月 22nd, 2010  Posted 12:00 AM

デザイン手法は会話
デザイン手法に「会話」が手がかり。
40年デザインに関わってきた経験です。
この経験値から、デザイン手法とデザイン造形を伝えます。
まず、「私」がデザインしたいモノを見つけます。
そしてひたすらそのモノの造形にだけこだわります。ことば・図・スケッチ・図式・数式です。
私はそうした独り言をそのデザイン対象のモノに語りかけています。
そうして、そのモノをどうして自分=一人称が、二人称となる「あなた」を見つけて、
そのモノを語ります。
無口さ・饒舌さ
ただし、この語り方・語り口は、二通りしかありません。

 ・無口・一切言葉無く、「あなた」に差し出すだけの時もあれば、
 ・饒舌・もう自分の持っている語彙の限りを尽くして喋ります。

この会話、あるいはモノにだけの対話は、気楽なこともあれば、緊張極まりないときもあります。
そして、この一人称と二人称のinclusiveに、
三人称である誰かに、そのモノの造形を伝えるときになって、
その造形されたモノの「かたち」が語り出すかもしれないことが、
実は、「コンセプト」と「言い切ってしまう一言」だと確信しています。
不要なコンセプト
「言い切ってしまう一言」は、可能なかぎり簡潔であってほしいのです。
この簡潔さが「美しいかたち」の母体です。
なぜなら、気楽な相手であろうが、緊張する相手であろうが、
たった一言で、その「かたち」がきれいでさらに美しいと言い切れるなら、
二人称=2nd personも三人称=3rd personも、
説得と納得というコミュニケーションが可能になると確信するからです。
つまり、この簡潔さである一言さえ不要なら、
デザインにコンセプトすら不要だと考えています。
無論、デザイナーになっていくトレーニングのために、
コンセプト=ことばからデザインをしていく手続きを教えることは不可欠ですが、
いづれ、そのようなコンセプトなどは全く不要だと宣言しておきます。
語彙を持つ才能
そして、語彙=ボキャブラリーには記号も図式も数式も必要だということです。
無口な語彙性と饒舌な語彙性に、気楽な自分と緊張する自分という一人称だけが、
モノの造形・かたちを創り出すことができるのです。
ただし、この一人称になりきれる存在を才能と呼んでおきます。
つまり、「かたち」を創れる一人称は限られているのです。


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『資本主義からの逃走』
    「Inclusiveは『会話・対話』で考える」


   


     12月 21st, 2010  Posted 12:00 AM

会話・対話
会話あるいは対話の構造。
会話は、「私」と「あなた」の存在の確認行為です。
そして会話は、常にこの関係が入れ替わります。
  「私(A)はあなた(B)に○○○ですから」、
  「私(B)はあなた(A)に●●●ですよ」。
AとBの人称が「会話・対話」では人称の入れ替えがあります。
ところが、「文章」になれば、人称の入れ替えはありません。
三人称が入ってくる会話
そこで、まずこの「会話性」での一人称と二人称に、三人称が入ってきます。
ここが文法的な、特に会話での人称カテゴリーの関係性です。
この会話に入ってくる三人称に、デザイン手法のあり方があると判断します。
たとえば、三人称である彼または彼女の話題になるとします。
通常でいけば、
  「私(A)は、彼女のことをこのように思うけど、あなた(B)は?」、
  「私(B)は、あなた(A)もそうだと思うけど彼女のことを●●●だと思っている」。
この会話に、三人称・彼女が入り込んできます。
三人称が概念・コンセプトになる会話
まず、一人称・二人称=Inclusiveですが、三人称の彼女が話題に入ってくれば、
彼女までがInclusiveになります。彼女を除外していないということです。
そこで、彼女のことをたとえば、あだ名をつけたとします。たとえば「リンゴ」とします。
この「リンゴ」は彼女の概念=conceptです。
しかも、この会話での「リンゴ」はりんご、その物ではなくて、「彼女・三人称の概念」であり、
会話の主体である一人称と二人称だけが理解・認識しているInclusiveな概念だということです。
さて、デザイン手法において、まず、自分がデザインするモノは自分が欲しい物であり、
自分に価値あるモノです。
そして、二人称としての「あなた」にも価値あるモノであることを確認したとき、
彼女、私が例示した「リンゴ」さんにとっても価値あるものかどうか、ということになります。
本来三人称である「リンゴ」さんにとっても、
価値あるデザインまでをInclusive Designということになるというたとえ話です。
このたとえ話を事例とするなら、
「私とあなた=一人称と二人称」が会話で「リンゴ」という三人称は、
人間ではなくてデザイン対象とすれば、
コンセプト「リンゴ」がデザイン対象の概念になる、ということも意図しています。
一人称・二人称のコミュニケーションを十分にしていくことは、
三人称を取り入れたときのコミュニケーション、
この十分さを確保することにつながっているということです。
Inxlusive designの重大定義性を生み出してくる「会話」=パロールは
デザイン手法だということです。


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『資本主義からの逃走』
    「 文脈の遮断こそ、デザイン意図を共有させるかも」


   


     8月 31st, 2010  Posted 12:00 AM

遮断する文脈
デザインにとって、デザイン表現が投げかけることは、
デザイン意図を確実に伝達することです。
したがって、当然ながらデザインされたモノ・コトには
必要十分な脈絡を込めておく必要があります。
それは、ユーザーとモノ・コトの「対話」性が確実であることでしょう。
しかし、あくまでも文脈・コンテクストには、
連結性・連鎖性・連続性を遮断することでこそ、
受け手が送り手の意図を読み込むことでの共有感が残ることがしばしば起こることです。
もっと端的に言えば、
主語なく述語だけで、
その主語を補綴する読解力を期待するデザイン意図のコンテクストがあります。
5W1Hすべてで語ることなく、どれか一つのWかHかを遮断する手法も確約としてありうるのです。
「Less is More」というのは、
もしかすると、遮断したコンテクストを仕込む手法かもしれません。
これがデザインにはありうると考えています。
「Simple is Best」とは明らかに違うのです。
しかし、これはある意味では高度な手法でしょう。
遮断文脈は高度な手法
なぜなら、これまでデザインは応用美術ゆえという誤解のために、
科学性や技術性を無視しているという批判や非難は、
遮断の仕組みをコンテクスト化してきたことかも知れません。
ユーザビリティというのは、確実なコンテクスト化です。
しかし、ユーザー経験を強化するには、
遮断化を仕組んだデザイン表現も、一方ではとても重大だと私は考えています。
けれどもこの文脈を仕組むには相当の表現力が求められていることを覚悟する必要があるでしょう。
遮断されている文脈を与えることで「美しさ」なることを与えることができるのかもしれない。
ただし、これは私の希望的な観測にすぎません。


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『資本主義からの逃走』
    「 デザインは文脈の想像から創造へ」


   


     8月 30th, 2010  Posted 12:00 AM

Connectionする脈絡
私が常に意識し続けているのは文脈です。
デザインは文脈表現だと宣言できます。
文脈とは、ただ単にことばや文章の脈絡のことではありません。
生きているという日常の連続性を抽象化できる言葉です。次のように言うことができるでしょう。
「文脈とは生きている=身体性の連続する日常性」だということです。
それなら、具体性は、言葉を結合=Connectionする脈絡です。
私は次のように具体化できるものと考えています。
生きている日常の「会話:談話」と「対談:対話」で、
何がConnectionしていくのだろうかということです。
それは、Conversation:Dialogueを構造化しているConsistencyです。
これがConceptとContextを結合= Connectionさせていくことにほかなりません。
私はこれがまさしくデザインでの問題解決、
その応答・回答・解答が成立する必要十分条件だと考えているわけです。
もっと単純に言い切ってしまうと、
デザインは文章表現と近似しています。
5W1H
5W1H=Who・What・When・Where・Why・Howを下敷きにして、
その上に、Conceptで「一言で言い切ったことば」を連結して、
Context「文脈」にしていく作業だとかんがえることができます。
Consistency
私はデザイナー、それもプロダクト系のデザイナーですから、
表現したモノとユーザーの間には必ず「対話」が生まれてほしいのです。
会話から談話、対談そして対話という脈絡こそ、文脈だと定義することができます。
一応ここまでが前提です。
いつ・どこでという時間と空間、なぜ・どのようにという理由・理屈によって、
それらの方法という一理が脈絡となって、
人間とモノとの対話に脈絡があることがテーマ(話題・課題・問題)の文脈、
それはContext+Concept=応答・回答・解答になってくれることで、
「使い勝手の一理」=Consistencyという対話・コミュニケーションが生まれるのだと思っています。


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『資本主義からの逃走』
    「話し合う、この実体験から文脈へ」


   


     8月 29th, 2010  Posted 12:00 AM

文脈の身体化
人間は「ことば」を持っています。
初めに「ことば」ありき、ということは、
自分が母親から「ことば」を身体化していきながら、
体験・経験でその「ことば」の内容と質をさらに「身体化」していくわけです。
私は、交通被災というとんでもない状況の実体験の中で、
その事件・事象・状況の中での「ことば」を「身体化」してきたのだと考えます。
そして、見つけ出しているのは「文脈」という「ことば」の脈絡性やその順列性で、
それらの意味を獲得することを、自分なりに創りだしたり制御できるということです。
しかも、この言葉の脈略性=文脈をさらに深く詳細にしていくこと、
それはそのままデザイン=造形による問題解決までを体験から決着させたいという意志と意欲です。
そこで、次のことばを並記してみます。
●「会話・会談・談話・対談・対話」です。
つまり、ひとまとめで言えば、言葉がこうした中で、
どのような脈略=文脈を持っているかを確認しておこうということです。
「会話という談話」対「対談という対話」は、
デザインという問題解決の中で、コンテクスト=contextが必ず常駐しているということです。
私が車イスという、いわば「不幸な事態」が、実際はその逆転であって、
「コンテクストへのまなざしを得る」=幸運さにつながっているということです。
私がデザイナーであったことは、
「問題解決」にコンテクストからの解答を造形化できるという自信を「身体化」できたことです。
それは「会話:対話」に、
コンテクストを必ず位置決めをして配置しておくことが必要十分条件だということを
車イスの「身体」・「身体の精神性」体験から教えられて知ったという幸運だったのです。


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationは「述語論理」だという確信・6 」


   


     4月 27th, 2010  Posted 12:01 AM

オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。

結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。


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