kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘理解’


「I seeの世界観」


   


     6月 13th, 2013  Posted 12:00 AM



英語では「わかった」ということをI seeと言います。
私はおそらくこの40年、「みる」ということを語ってきました。
少なからず、「みる」という漢字、それぞれについても、
どれほどのことを語り、
さらに、「みる」道具や機器をデザイン開発してきました。
メガネフレームからパソコン・ディスプレイ、
そして、ヘッドマウントディスプレイ、医療機器に及びます。
結局「みる」という行為が最終的には「理解」することです。
この理解によって、人間は解放され、自由になるというまでの、
私のひょっとすれば、宗教観だったのかもしれません。
そして、たとえば「見える」というのは、
必ずしも健常者のことではありません。
目の不自由な方=盲目の人についても、
自分のデザイン対象にしてきました。
今もデザイン対象にしていることでは「点字」の世界があります。
たった6個のブツブツ、その凹凸感で、文字・数字になります。
もちろん、和文と英文には違いがありますが、
たとえば、「ト」と「T」が同一であったりすると、なぜか、
私はうれしくなります。
正直、目が見えれば、その凹凸無しでも見えてわかるのです。
しかし、私たちは、目が見えるからといって、
その視覚で判断出来ることがどれほど貧しいかということです。
そして、そのことに気づくべきだと思ってきました。
たとえば、大学人になった当時は、
「市街調査のワークショップ」もいくつかやりました。
そんな時、私は主催者側に、
必ず、白杖を持った人たちを加えてもらいました。
それは、彼らは、「見えていない」という感覚では、
決して解らない、「風の向き」や「水の流れ方」を
感じ取ってくれるのです。
だから、私は、I seeというだけが、
理解したということにはならない気がしています。
むしろ、仏語のvoir・avoir・ savoirという変化は、
ことさらに見ることから、
理解するまでの働きがあると思っています。


目次を見る

「ISOTでの勘違いを発見」


   


     7月 6th, 2012  Posted 12:00 AM



今年の文具展は一つのエポック的事件でした。
二つの事件がエポック性を語っていました。
1 アナログとデジタルとの融合が開始されました。
2 二極化スタートの芽生えかも。
まず、デジタル文具が様々な形式で登場してきました。
文房具としてのデジタル化とは、
そのようなシステムは長続きするわけがないという商品の存在です。
それをビジネスニュース番組でも、
「未来の文具」として取り上げているのです。
それはTV報道全般が最近では、
裏付けの知識が欠落していることと連動しています。
「未来の文具」をまったく会場で見つけていないことです。
その商品では無くて、
これが「未来の文具」という見立てが出来ないのです。
アナログ的文具性をデジタル文具との関係で見極めていたのは、
やはり、グランプリになった二つの商品です。
「書く」という文具基本を重要視した二つのノート形式です。
一つはラグジュアリー価格で「書き心地」を世界最高にしたノート。
これは機能性だけでなくて、日本の文具を二極化、
やっと日本の文具の付加価値性を高めていくスタートになりました。
もう一つは、「書く」ことの意味性=アナログ感覚を
デジタル文具に対決化させたノートです。
比して、デジタル化を中国で、
本当はアナログ作業なのにデジタルに見せかけているノートですが、
これは相当なる勘違いであり、海外労働力だけを頼った商品、
文具文化、たとえば情報の垂れ流しは国防的にも大変に危惧されます。
私も使ってみましたが、この高額商品は今後進展しないでしょう。
もっと、
デジタル化をすっきりとさせているメモノートの方を私は選びます。
もう一つは、OEM発注していて、
自社ブランド商品にしているにも関わらず、
その製品の素晴らしさを理解していないブランドが散見できました。
これも勘違いです。
結局、ユーザーの厳しい商品選別眼に、
文具メーカーや文具ブランドは気づいていないということです。
日本の文具がもっともっと貿易輸出品になっていくには、
このエポック性を
再吟味することを文具業界に伝えておきたいと思っています。


目次を見る

2月22日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     2月 22nd, 2012  Posted 10:00 AM

2月22日 友引(癸丑)

日本人の特徴をよく表す言葉として、
「以心伝心」というのがある。

つまり、言葉を交わさなくても、
たとえば目を見れば
相手の考えていることが
理解できるということだ。

会話がなくてもそこにいる皆が
共通して同じ考えを持ちあえる
というわけだ。

『プレゼンテーションの極意』「わがまま」と「誠実さ」


目次を見る

1月22日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     1月 22nd, 2012  Posted 10:00 AM

1月22日 仏滅(壬午)

「発想・表現・伝達」の
統一感の取れた内容は、社会の理解を深め、
プレゼンテーターである企業に対して、
信頼感のある感情移入を
促すことにもなるのだ。

『プレゼンテーションの極意』「口説き」、それは三位一体


目次を見る

12月26日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     12月 26th, 2011  Posted 11:50 PM

12月26日 先勝(乙卯)

誰しもが、
きっと一度は経験したことのある
恋愛感情を思い出すこと、
これが
プレゼンテーションの基本である
「発想・表現・伝達」の
一体性を理解する近道である。

『プレゼンテーションの極意』「口説き」、それは三位一体


目次を見る

12月11日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     12月 11th, 2011  Posted 10:00 AM

12月11日 先負(庚子)

発想、つまり「思いつき」は、
独りよがりになりやすい。
ましてや、
これまで誰も考えなかったような
斬新なことを思いついた場合ほど、
よほどうまく相手に伝えなければ、
理解は得られないものだ。

『プレゼンテーションの極意』「口説き」、それは三位一体


目次を見る

12月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     12月 8th, 2011  Posted 10:00 AM

12月8日 赤口(丁酉)

自分のアイディアを具現化するために、
もっとも的確な理由と説明を
わかりやすく解説することだ。
なんとか相手の理解を得ようと
説得することなのだ。

説得すること、
それがプレゼンテーションだ。

『プレゼンテーションの極意』「口説き」、それは三位一体


目次を見る

3月9日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 9th, 2011  Posted 10:00 AM

3月9日 赤口(癸亥)

まだまだ、
デザインとは何か、
何がデザインかということや、
デザイナーの役割や職能は
理解どころか認知もされていない。

『デザイナーは喧嘩師であれ』あとがき


目次を見る

『資本主義からの逃走』
   「問題解決にはデザイン的な手法を」


   


     9月 29th, 2010  Posted 12:00 AM

解とは
時代は大きな変容を招いています。
しかし、その変容を受け入れる世界的な体制を怖がっているのかもしれません。
結局は問題解決でこの恐怖と対峙していくことです。
新しいことは、必ず問題解決に寄り添っています。
だから、問題を解決する方法がもっと詳細に考察されるべきでしょう。
デザインは、問題解決の実務的な手法です。
しかもそれは解決をつけた結果を「かたち」にすることができます。
ただし、その「かたち」は見えるモノもあれば、見えないコトもあります。
私なりの「解決」を紹介することにします。
これは文字「解」一つに集約しています。
この象形文字は、まさに角のある牛と刃物で構成されています。
見て分かります。角のある牛は、古代中国では「物」の原義でした。
つまり、物を刃物で切り裂いていく行為を表しています。
問題解決の三段階

 ■ 第一段階・分解したり、解体したり解剖します。
 ■ 第二段階・分解した物を解釈、解説、理解する必要があります。
 ■ 第三段階・理解すれば、気持ちが解放されることになります。

この三つの段階を問題視している「物」=対象に向けていくことです。
けれども、どうやって分解・解体・解剖するのかということが立ちはだかります。
アポリア
この段階をどうしても超えることができないことをアポリアと言います。
さて、20世紀に人類が残してきた様々な問題が、
アポリアになり過ぎていると言ってもいいかもしれません。
第一段階を営為する情報=知識や意識は、相当に人類は蓄積してきましたが、
この三つの段階それぞれが、何の決着をなぜ希求しているのか、
これこそ大きな問題になっているということです。
私は、デザイナーとしてデザイン実務で、
問題の問題を分解・解体・解剖することをめざしています。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
    「 恋愛の破綻は文脈不理解、その程度問題が事例です」


   


     9月 1st, 2010  Posted 12:00 AM

文脈理解の程度問題
文脈から、理解と認識の大きな問題が派生します。
「一を知って十を知る」ということもあれば、
「一を知って二を知らず」ということも充分にあります。
文脈を遮断しても「十を知る」人もあれば、
十二分な文脈が備わっていても「二を知ること」叶わない人も確実にいるということです。
要は文脈を理解し認識する能力、それは人間としての程度の問題があるということになります。
この問題には少なからず次のようなことが横たわっているのでしょう。
● 直感力・勘の良さ・知識力のある人なら「十を知る」でしょう。
● 文脈を一(いち)とすれば、その文脈性が不整備なら、「二を知る」ことは不可能。
● 文脈を十にしておいても、理解力や認識力の価値感の問題が必ず存在。
こうしたことに対して、私はもっとも気を張る必要があることを書き添えたいと考えます。
それは「コミュニケーションとは『誤解の最小化』に過ぎない」、
という前提を置いておくべきではないかということです。
それは、「わかり合えない」からこそ、長くつきあえるという事実があるということです。
恋愛という文脈から
恋愛事情で例示すれば簡単です。
「あなたってそういう人だったんだ」というのは、
理解してしまったから、もうコミュニケーションの必要性が無くたったということになります。
恋愛経験というのは、誤解の連鎖性をいっぱい体験することだと私は考えています。
所詮、男と女は「わかり合えるはずが無い」とすら暴言を残しておきます。
だから「わかり合いたい」欲望の具体的事象が恋愛だとさえ思うのです。
そこから考えれば、親子関係・知人関係・友人関係など、
人間関係での文脈は、文脈構造の象徴だと考えることができます。
親友というのは、付き合っても付き合っても、「謎」が多いのです。
だから、お互いに「知り尽くしたい」という感情があるということ。
あるいは、「もう充分に理解し合っているからこそ」、
「一(いち)だけの文脈でも十二分に精神的な解放感に満たされる」ということだと思うのです。
私は、人間がいつまでも「興味」を失わない「存在」であるとするなら、
「文脈=一(いち)、をともかく幅広くかき集められること」、
この「程度」の人間は「生きる意味」があると判断しています。
恋愛文脈とデザイン構造
デザイナーとして、モノのデザインは、
ユーザーがまず、デザインされたモノに恋愛感情を持ってもらいたいのです。
しかし、恋愛なる危険度、その程度は熟知?していますから、
デザイン文脈にどの程度の「恋愛的文脈」を仕組んでおくかは、
とても重大なことだと、いつも自己宣告しています。
なぜなら、私の恋愛体験は・・・語るに尽きるほど悲惨!ですから、ごめんなさい。


目次を見る

1 2 3 4 5 6