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Posts Tagged ‘画面’


『サイドビューと製品カラー決定の造形言語』


   


     8月 31st, 2017  Posted 12:00 AM



ブラウン管からコンピュータのモニター(ディスプレイ)の表示素子、
それが液晶・プラズマ・有機ELへと変化してきました。
その中心での自分デザインは、一時はプラズマにも関与しましたが、
様々な欠点と欠陥からプラズマは全否定し、それは私非難も受けました。
しかし、プラズマは結局TVでも一切無くなりました。
今ようやく有機ELが大きな進化をし始めています。
私は相当の多様さあるモニターをデザインしてきました。
特にEIZOブランドでは、製品カラーには、
金沢=加賀の歴史文化での和的色彩を重要視してきました。
それが、加賀群青=ラピスラズリであり、加賀弁柄=ベンガラでした。
加賀群青は、前田藩時代、日本に入ってきた群青色はそれこそ、
おもてなしの貴賓部屋・成巽閣(せいそんかく)の壁色と弁柄を使いました。
コレは国内の市場性では危険色でした。
しかし、私は造形言語=デザイン意図が明快であればという信念でした。
新しいデザインとして成功しました。
特に、FORIS.HDは画面16:9、パソコンながらTVも、
それだけにたった400cc空間にスピーカーユニットは最低周波数80dbをと、
PinP(Picture in Picture)を実現。
自分デザインでは、ともかく、サイドビューでの造形言語には、
一つ自分なりの言素=形素づくりをしてきました。
そこに、ベンガラ=弁柄というこれは日常性や、
人類が最初に見つけ使用してきた朱色を彩色したのです。
正直最近の製品カラーはなんとなく流行色=経営色のそのまま応用が多く、
自分デザインでは絶対に選ばないほど乱雑になっています。
私はあらためて次世代デザイナーには、
色彩学ではなくて、色彩論、
つまり、学はすでに知っておかなければならないような事項ですが、
論ならば、学という知識をベースにこの色であってほしい見識と悟識を
反映させるということです。
加賀群青と加賀弁柄の色彩論としての製品カラーとサイドビュー、
そのデザインをFORIS.HDとして果たしました。


* 「最小リモコン=徹底的な黄金比の適用と実装設計」
* 「プラズマTV商品問題に例示される未然技術」
* 「大好きな画家・これが私のまなざし」
* 「カラーの決定のために・HSB色空間」
* 『200年ぶりの「青色」発見は大興味がある』


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『今でも、最も美しい、NeXTの存在』


   


     8月 23rd, 2017  Posted 12:00 AM



今ではほとんど忘れられているパソコン、
当時はMacintoshがようやく知られていましたが、
これもスティーブ・ジョブズの仕事でした。
それはNeXT Stationでした。
私は以前の大学では二台使用し、もう一台は自宅でした。
その自宅でのNeXTを発見して、もう一度使ってみようか、と考えています。
阪大にもMacSEがありました。が、やや黄ばんでいましたが、
あらためて使いたい気分になりました。
自宅で見つけたこのNeXTは、もう一度見直してみると、
私はこれを部屋のディスプレイに置いて使って見たい気分になりました。
確か、アップルジャパン設立10周年記念講演に出たことがあります。
その時には、Digital Equipmentのパソコンに
NeXTのLight Showを入れて画面投影をしましたが、
Digital Equipmentとは分からないようにということで、
アップルから指示がありました。
同時に講演したのがジョナサン・アイブでした。
まさか、Digital EquipmentでLight Showが動くということには、
アップル社にも大変驚かれた思い出があります。
Light Showが今のKeynoteになっていると言えるでしょう。
さらに思い出すのは、なぜか、NeXTには、
「シェイクスピア」がほぼ全巻入っていました。
ともかく、ジョブズが思い切りやりたいことをやり遂げたデザインでした。
私は今でもこのコンピュータほど美しいコンピュータは無かったと思います。
これからこのコンピュータを思い出すためにも、
記述しておく必要があると思うのです。
なぜなら、当時はまだウィルスやハッカーという存在はありませんでした。
当然、SNSなどもなく、1200bpsでの通信ネットワーク?だったはずです。
ともかく、「ハッカー」というのはMITの鉄道クラブで生まれた言葉でした。
それは夜の間に鉄道模型ジオラマをやり替えてしまう人のことでした。
もう一度、動かすことができるのかどうか、です。
そういえば、当時、阪大は400台が投入されていました。
誰が中心?、
これを聞いたところ、3名の教授が「私だった!」とのことです ?。
もし、・・・だったら、「変わっていたはず」と私は思います。



* 「哀悼・スティーブ・ジョブズ氏」
* 『パソコンの小さな歴史の物語り』
* 「現代の道具・LSIのやり直し」
* 『メルクリンの世界も私の憧れのコレクションだ!』
 「Power Point・進化もしないソフトに才能を乗せているのは能無しを自己証明」


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『インターンシップ・短期間でのデザイン実務と専門統合』


   


     9月 1st, 2016  Posted 12:00 AM



以前、韓国のあるX企業から
10数名が来日し研究室での講演依頼がありました。
その時は1日みっちりと「発想手法の企業展開」を紹介しましたところ、
インターン生を送りたいとの話を受けました。
企業では「企画部門」の担当者で、まったくデザイン実務は未体験でした。
しかし、パスポート有効期間3ヶ月に製品企画から商品展開とデザイン実務を
最終プレゼンテーションと帰国後の企業目標と目的も持参で帰国しました。
そうしたら、今年も一人引き受けてほしいとのことで、同様に3ヶ月間、
研究室研修だけでなく、私の出張や他大学での講義、
そして日本では休みには、広島や自分が選んだ美術館なども小旅行。
彼女は企業では生産管理部門のエンジニアであり大学も生産管理でしたが、
次世代の企業目標に力点をおいたInternet of Thingsから
IoX=Internet of X商品、
そのスケッチからモックアップで3D-Printingという技術と
3D-Printerも基礎から実務をマスターしてもらいました。
3ヶ月だけでは不十分ですが、毎週のカリキュラムで、
時にはSkypeでのやりとりもしました。
昨日、すべての帰国時に持ち帰るプレゼンテーションを
画面とポートフォリオ、モックアップモデルまで、
検証して帰国することになりました。
生産管理エンジニアから、企業の次世代開発の目標と目的が明解になり、
帰国後、彼女の活躍が期待できます。
これで、韓国の教え子は4名になります。
大学教授になった教え子もいます。


* 『日本戦略は二つある。3D-Printerと3D-Printing』
* 『3D-Printingで伝統工芸産地へのサーキット戦術開始』
* 『アップサイクリングの真のリサイクルとは!』
* 『何がデザイン思考かは終わったのだ』
* 『デザインは解である』


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『マルセルデュシャンの立体化からアッサンブラージュ』


   


     8月 14th, 2016  Posted 12:00 AM



芸術作品、特に画家はその表現対象を社会に向けます。
そしてアーティストという枠組みは大きな変化をしてしまいます。
芸術という主観的な造形言語がとてつもなく一瞬にして、
芸術の概念を破壊し、一般からは「なぜ、なんで、これが?」という
大疑問を投げかけられます。
マルセルデュシャンの作品は、彼の生きた時期に、その現実を
彼の芸術で社会構造までを破壊することで多くの表現者に
自分の造形言語=表現意志・意欲・意図を変革させてくれました。
彼の作品が及ぼした表現力については建築家の著作では見かけましたが、
建築家自身の講演会では敬愛する北川原氏が
講演の中でマルセルデュシャンの現実の社会構造を
彼の建築で示そうとしていたことが明白。
マルセルデュシャンと言えば、
市販されている便器に彼のサインをほどこし、
便器存在にサインがあることで、
芸術家作品のこれまでの認識を一辺に破壊。
これは立体的作品の立体性をアッサンブラージュ化させて
現代芸術そのものを提訴していました。
レディメイドでの作品によって、改めて表現者は自分の表現、
その社会性での位置を再確認させられたと自分は理解しています。
ところが、彼のアッサンブラージュは、
丸椅子に自転車の車輪を組み合わせることで
コラージュの限界を示しています。
続いてパピエ・プレでは
アッサンブラージュそのものを提訴しているのでした。
そのように思わせる作品を発表しましたがその作品は写真しか無く、
まったく現存していないのです。
自分はアッサンブラージュでの限界どころか、そのデジタル化、
すなわちその否定を提案していると思っています。
おそらく彼にはデジタル表現においての
芸術表現は想像不可能だったと判断できます。
そこで画面にある様々な映像化は、
デジタルコラージュ、デジタルパピエ・プレなどを引き継ぎ、
デジタル的な映像表現がさらに人間心情にまで
表現内容が伝わることとデザインで拡大を意図しています。


* 『「アプロプリエーション」という芸術手法はデザインに非ず』
* 『意識して見つめたい「光」を』
* 「絵画に惚れることの重大さ」
* 「大好きな画家・これが私のまなざし」
* 『介護看護環境のためのデジタルアッサンブラージュ』


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『自宅玄関には涼しさを「デジタルアッサンブラージュ」』


   


     7月 14th, 2016  Posted 12:00 AM



一般的にはTV、その番組は情報革命の先人でした。
それは画面情報がさらに拡大していくことと、
画面表示器そのものの種別が増えて進歩しています。
特に画面の情報化というのはバーチャルリアイティの世界です。
したがって、自分のデザイン経験では、モニターもTVも、そして、
その関連機器のデザインが相当にあります。
それだけにこうした進化自体に、大きな違和感を抱いてきました。
特に、「デジタルサイネージ」=電子看板というアイテムへの
デザイン参画は全て大失敗ばかりです。そこである企業での電子的展示から
その拡大を自宅で「デジタルアッサンブラージュ」として、
センサー・赤外線・LED照明、
そして画面表示のアッサンブラージュ化を実現。
自分の作品も流れますが、
今年、自宅の玄関は「夏」をアッサンブラージュ化します。
水槽の中の魚、金魚、くらげ、
さらに夏の高原を流れる谷川、さらに大阪城、
滝や花火がアッサンブラージュされたバーチャルリアリティの情報画面が、
玄関を通過する人物の動きと
画面表示の色彩・光と灯りをコントロールします。
自宅玄関でどこまで可能であるかを確認しています。
これによって、どれほどデジタルサイネージでは不可能かを明白化します。
デジタルアッサンブラージュは、
かつて芸術家が試みたそれこそ廃棄されたモノ、
それでも組み合わせてアートに、彫刻にという思いを引き継いでいます。
画面情報のセンシング、WiFiコントロール、赤外線制御、
そして照明のカラー表示を変幻自在にしてくれる可能性が見えてきました。
これは今秋には機器として、特に看護環境への適用を考えています。
自宅玄関は、訪問者毎に「夏」の環境情報として、
確実な「涼しさ」を映像と照明で与えることが可能です。


*『GRiD社キーボード位置をどう乗り越えるかだった』
*『改めて自宅玄関のデジタルアッサンブラージュ』
*『自宅玄関のデジタル化とアナログ操作性の実験』
*『鏡の背後を熟知するため、あるいは解放をめざす』
*「もう一つの言語を教えていた昔・ロゴレゴのこと」
*『KK塾での実務紹介=デジタルアッサンブラージュ』


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『レジリエンスデザインチームだから屋根材・瓦を新開発』


   


     6月 29th, 2016  Posted 12:00 AM



「レジリエンスデザインチーム」が熊本の震災現地に入っても、
「レジリエンス?」
「デザイン?」
「たとえ九州大学であっても何を調査?」
チームは当然ながら、震災現地では相当に疑念を持たれています。
それこそ、想定内のことでしたが、
このチームだからこそ可能になることが一杯あるのです。
そんな折りに「全瓦連」=全日本瓦工事業連盟から、
熊本現地での修繕依頼が相次いでいるという連絡がありました。
屋根材としての瓦は、日本の伝統的な街景観をつくりあげてきました。
しかし、瓦は軽量化されたとはいえまだまだ開発すべき屋根材です。
震災の大きさは、瓦屋根が破壊された状況が
最も画面では印象度があって多用されています。
下手をすれば、瓦は、この国においては
もはや否定すべき屋根材になりかけていると大衆化してしまいました。
デザイナーの立場から見れば瓦形態の伝承も当然ながら
如何に現代化=デザインするかです。
アレルギーや心理対策は建築を超えてデザインがやるべきでしょう。
新素材・新実装・屋根材構法の革新は
絶対にスマートシティとの情報空間への屋根材の瓦、
この考え方を建築ではなくてデザインで導入すべきだと考えています。
当然、建築手法をベースにしますが、
スマートシティ計画には、瓦への様々な性能・効能が、
少なからず大地震・大豪雨・ハリケーンに対抗して、
それこそソーラーパネル、情報空間への
実装部材化が求められなければなりません。
しかも、伝統的景観がこれまで以上に美しくなることです。
「レジリエンスデザインチーム」の未来志向は、
まず、ストレス・プレッシャーに精神的に強靱化し、
その人間を護り抜く屋根材は確実にデザインできると考えています。

*『国土強靭化計画から次段階へはデザイン手法が必要』
*『太陽光発電は相当疑問?・・・』
*『宇宙開発の信頼・安全性工学からデザインが学ぶこと』
*『享保の手帖から私が学び直したこと』
*『一本の松の木が示唆する未来』


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『紙墨相発・電子ペンとノートとのインターラクション』


   


     5月 5th, 2016  Posted 12:00 AM



電子ペンとそのノートがどの程度使えるかを試しました。
正直、これまでやっと日本製が一つの手法を実現していたことを
見事に抜いていました。
電子ペンがねらってきたことは、録音もできるということと
それが、iPhoneやiPadでの線描との相性=即効的な反応でした。
これはノートにペンを走らせれば、画面にはほぼ同時に写ります。
その時にLivescribeのペンで話せば録音も同時だということです。
また画面上のスケッチや文字は色をレイヤーなど不要で、
選択した範囲は自由に色変えが可能になっていることです。
もっとも、ペンはペンデザインの経験や筆記具を知らないので、
あたかもこれが使いやすいという安易な形態になっていることです。
この傾向はすぐに分かります。
かつて、デザイナーが最適と言っていたペン形状やクリップは
すぐに見破られてしまうものです。
このことは筆記具や万年筆の知識が相当に要求されているということです。
鉛筆が必ずしも良いわけではありませんし、鉛筆でも限定されています。
とりあえず、スケッチの基本形体である立方体と円柱を描けば、
一遍にペンと紙とのタッチ性=紙墨相発、書の基本が感覚的に明白です。
スケッチ描写の基本である自由曲線は、デザインストロークとクロッキーを
電子ペンとノートとの紙墨相発はトレーニングが必要です。
多分、3ヶ月程度で「思い道理」になるでしょう。
それはまさにデジタルながら「手」で発想できるはずです。

*『アナログスケッチからデジタルスケッチへ・・』
*『AppleStore銀座イベントを終えて』
*『工業デザイン教育での「手」のトレーニング』
*『描くこと=その神髄を決定づけているペンと紙』
*「プロとして元気の素は鉛筆への作法」


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『パノラマ的な拡大は詳細を見詰めることだ』


   


     4月 13th, 2016  Posted 12:00 AM



視覚として四方八方に視点を動かすことを
目配りが優れていると言います。
特に少林寺拳法では「八方目」といい相手やその周囲に目配りの技法です。
この目配り技法によって相手の攻撃を防止するとともに、
相手からの防衛法を先んじることが出来ます。
四方八方という視界を拡大する手法は18世紀末に回転画、
パノラマ=panoramaと呼ばれ、
一つの思考空間とすることが可能です。
これはより大きなパノラマ空間に
アスペクト比:画面に比率を与えることです。
目配りする空間の比率には、集中画面への焦点化が必要になります。
それは大画面に集中点=焦点を設置すれば、
全体把握とともに詳細部位把握が必要になります。
パノラマ的な思考とは、
「神は細部に宿る」
あるいは、「尺は寸よりも短し」=僕の先祖宮大工の言い伝えです。
つまり、パノラマな空間はその比率毎それぞれの画面に、
細部や詳細性への目配りになるわけです。
これは単純な焦点というよりは、concentrationという
集結性や収束力をもたらす結論=思考結果になると考えます。
本来、回転画という画面設定であったことから、
四方八方への目配りとは、
まさしく、人間が周囲=環境への「知」とその経験を
より拡大出来るかが問われています。
というよりは、四方八方への大胆な目配りが、
実はもっと詳細に隅の隅まで熟慮と吟味を重ねるということを
意図しています。
この意図ある思考方法を「パノラマ的な手法」と
呼ぶことが出来るということです。


*『絵画に惚れることの重大さ』
*『専守防衛が鉄則ゆえに護身効果大の手法あり』
*『最も、障がい者の存在を描いた画家』
*『コンシリエンスデザイン学域の統合図解』
*『乞食=こつじきの地になってならない! 造形美の神社』


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『イラスト・漫画はデザインスケッチでは無い』


   


     3月 22nd, 2016  Posted 12:00 AM



デザイナーにとってスケッチは明らかに一つの技能であり技術です。
ただし、僕は恩師・故柳宗理先生からは、
「レンダリングなんぞ上手くなるな」と教えられましたが、
僕はいつも反抗していました。
「レンダリングが描けないと企業入社は出来ない」と
たてついていましたし、実際はクラス(工業デザイン専攻)の中では
基本的な入試でのデッサン力も無くておそらく最低の下手くそでした。
だから社会人になって、レンダリングが上手くなることは
僕には義務でした。
実際、フリーランスデザイナーになってからも、
デザインスケッチとラフレンダリング、レンダリング技能を
日課として
自分精進の大きな目標でした。
それからパソコンの登場では、Macintosh 128kに、デザイナーの未来、
つまり、MacPaintとMacDrawに将来のデザイナー技能が見えてきました。
多分FullPaintで僕自身がトレーニングをして描いたのが
パソコンでのレンダリング、その最初のものだったと考えています。
今では、iPad Proで、かなり描ける時代になりましたが、
パソコン、EWSでのレンダリングソフトは全て追いかけてきたと思います。
しかし、最近はデザイナーがスケッチ技法での大きな間違いがあります。
簡単に言ってしまえば、
デザイナーにとってのスケッチ、それからレンダリングというのは、
あくまでもデザインスケッチであり、
その基本はデッサンでも「デザインストローク」での訓練が必須です。
それは、いわゆるイラスト描法でも、まして漫画描法でもありません。
なぜ、イラストや漫画では「デザインスケッチ」にはならないかを
書き残しておきたいと考えます。
すこぶる簡単です。
イラストにしても漫画にしても、そうした描画、特に漫画には
画枠があるのです。
つまり、画枠内でのイラストや漫画では、デザインの根本である
「発想の限界」を与えてしまうのです。
発想に限界を絶対に与えない手法である技能=技術がデザインスケッチでは
必ず求められなければなりません。
私はたとえばモレスキンにしても蛇腹の「ジャパニーズスタイル」を使い、
パソコンやiPadであれば、画面を相当に大きく拡大して使います。
デザインスケッチでは、
決して限界を与える画材や手法は使うべきではありません。
レンダリングを全否定していた故柳宗理先生には
描画に与えられる画枠からの解放を教示されていたのです。


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『前頭葉での発想ソフト使用は無能さを露呈する』


   


     11月 8th, 2015  Posted 12:00 AM



脳科学というのは、私のような素人にとっても
とても興味深いどころか自分の「能力=脳力」とさえ考えます。
とりわけ私自身がこだわってここが肝心というのは、
「前頭葉」です。
そして、絶対にこの前頭葉が麻痺していくことは知り尽くすべきです。
なぜなら、前頭葉の言語・計算・行動決定などは、
ずばり発想に関わっている創造脳力野=創造葉と私は思っています。
そして、この前頭葉の動きが実は停止する傾向になることと
前頭葉訓練、
この両方を決定づけているコンピューターソフトについて、
それほど克明なエビデンス=医学的な調査とその結果証明が必要です。
が、このことを全く伝えられないままに、
あたかも、たとえば企画=発想、その着想方法やそのためのソフトは、
すでに限定されていることを私は絶対に記述しておくべきと考えました。
ずばり、これはPowerPointとKeynoteというソフトウェア使いに
明確な回答があるということです。
この影響は明らかに表れてきています。
私は学会や講演会では、そのほとんどがPowerPointです。
しかも、PowerPointで素敵なグラフィック画面など
これまで見たことがありません。
せいぜい、Video映像がそれも1〜2画面以上は見た事無しです。
当然です。PowerPointで3画面が動くというのはありえないでしょう。
しかし、Keynoteなら8画面しかも音響はその度に変更可能です。
実際、PowerPoint1.0はMac白黒ソフトであり、
PowerPoint2.0でカラーになってMicrosoftのソフトになりました。
その時に、NeXTではLightShowが動き、私は日本でのApple10周年の、
記念講演では、このソフトを、Digital EquipmentにはNeXTを使いました。
その後、Macにジョッブズがもどってきて、Keynoteが生まれ、
今や消えてしまっていたMagicなる簡易アニメーション機能ありです。
つまり、前頭葉の発想機能を刺激し、発想するがゆえに使えるソフトは
Keynoteですが、PowerPointは整理やまとめソフトには使えても、
前頭葉は動かないということは明らかだということです。
前頭葉=発想は、どちらのソフトであるべきだろうか、
前頭葉刺激ソフトこそ、
使用者の脳力=無能さを表しているということです。


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