kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘聴覚’


01月31日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     1月 31st, 2018  Posted 12:00 AM

01月31日 友引(癸亥)

視覚は、
何万光年も離れた星を
見ることができる。
体感する距離は
最も遠距離である。

人間の
聴覚や
嗅覚も、

身体との距離感がある。
触覚は、触れる対象との距離感だ。



『プラトンのオルゴール』
体感する為に、音楽と造形の相対化


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11月27日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     11月 27th, 2017  Posted 12:00 AM

11月27日 先勝(戊午)

視覚と聴覚は、
極めて一致している。
もし、視覚の可視光線帯域と
可聴周波数帯域については、
自分意識があるべきである。



川崎和男の発想表現手法


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『可聴周波数が消えているのはデザインと技術の分離』


   


     11月 27th, 2017  Posted 12:00 AM




正直、デザインよりオーディオを教えるというより、語りたい。
まさか、様々なデザインをしたいとは思ってもいなかったのです。
そして、周りからも言われるのは、美大を卒業して、
自分は地元の女子短大で絵やデザインを教えることで、
自分の生涯は十分と考えていました。
上京して、名のあるデザイナーになろうと思ったのは、
母の遺言でした。
47歳、私は彼女の21年間を全てもらったと思っています。
母が私に残した言葉は、「世界的なデザイナーになりなさい」だったのです。
美大の恩師には、光か音だけのデザインで生きていきたいと言っていました。
それは結局、オーディオ機器関連だけのデザインでした。
だからこそ、オーディオ・音・音響にはデザイン以上の感覚=センスが、
明確にあると思っています。
おそらく、今、最先端のイヤホンはこの機種でしょう。
が、自分デザインなら、このデザイン設計は絶対にしないでしょう。
ただし、このアイテム機種での競合商品は全て駄目でしょう。
この機種の取説には、まず、子どもが飲み込まないことから書かれています。
そして、取説があることが失敗です。
しかもこうした機種全てが電磁波遮断、この技術は考えられてもいません。
また、最近では、オーディオ機器にも関わらず、
可聴周波数が最低から最大の表示がありません。
そして、人間には左右の聴覚には可聴周波数は一定ではないことです。
私は若い頃は左右が同一可聴帯でしたが、
加齢とともに今は左可聴能力は落ちています。
そして、この商品制御のアプリケーションデザインは思考不足です。
このワイヤレスイヤホンもおそらく商品寿命は2年程度でしょう。
プロのしかもオーディオに一家言を持っている私の判断は、
現在、このコストパフォーマンスで最良のモノであっても、
自分デザインなら、こうするべきだというプロ意識があります。


* 『スマホは使用感だけでは技術進化は見えない』
* 『貧しいモノづくり・イヤーホンで確認可能』
* 『アナログの極致=レコード再生のカートリッジ』
* 『Aurexブランドで学びながら苦しみながら・・・だから!』
* 「オーディオの恩師はダンディズムの恩師でもある」


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『デザインとデコレーションの差別化は間違い』


   


     11月 11th, 2017  Posted 11:40 AM




私は思いついたらすぐにデザインをします。
そのほとんどにはクライアントはありません。
クライアントがあるからデザインというのは私には全く興味がありません。
だから、いつまで経ってもクライアントがあるという訳ではありませんが、
10年後、あるいは20年後に依頼があれば幸運なことです。
だから、作品集にはそれなりに掲載はしておきます。
先般も、あるクライアントから、この「時計実現していますか?」
「いいえ、全くです。」
「実現したらどうですか?」と。
しかし、それはもう無理だと判断しています。
なぜなら、これは盲人用の時計案でしたが、詳細な図面とモックアップまで、
確実にデザイン設計は終了。
けれども、EONEという素晴らしい触覚だけの腕時計が出現して、
(デザインが負けた)と思ったのです。
私のデザインでは、視覚的には液晶表示。
聴覚では、英語発声でした。
しかも、動作は二つ、視覚は表示窓の開閉、ボタンを押せば発声です。
しかも、「T」と「ト」はTimeと時計であり、同じ点字なのです。
今は、新しいディバイスは発明しています。
が、EONEというこの触覚時計は、世界のデザイン賞をほとんど受賞するほど、
デザイン成果・発明で、デザイン=問題解決がついていました。
最近、あるもう著名なクリエーターをTVでドキュメントを見て、
この人のデザインは勘違いしたデザイン造形だと評価していましたが、
なるほど、と納得しました。
それはデザインとデコレーションの区別がついていないこと。
デザインと機能がしっかりと差別されていることです。
したがって、センス不足を感じるのです。
なるほど、センスとデザインの適合性は難しいのです。
やがて、例えばロボットの進化では、
そんなロボットがあったというロボット史では残るでしょうが、
決してデザイン史でそのロボットは語られないと確信します。
私も生涯の限界が近づいていますから、
例えば、いくつかの審査委員長を次世代に任せたいので、
その選別を真剣にし始めています。
まず、盗作平然なデザイナーは排除します。
商品やデザイン成果では効能性だけで見ています。
それは「社会的・時代的な存在」が中心です。
そして性能は発明一点に絞ります。
効能性+性能性=機能性となりデコレーションという加飾性の限界を
しっかりと判断して、経済的な成果は美しさでの商品価値。
それは安全・安心・信用・信頼の統合が次の評価です。
デザイン審査の委員選定は私には明解です。
デザインの本質を知らない審査委員が余りに多過ぎます。


* 「モノの美しさにあるバランス性が決定要因」
* 『センスの有無が判断できる椅子と曲の選択』
* 『薔薇というシンボルから花言葉も消した問題解決』
* 『製品記号論で語り直す時代がやっと訪れた』
* 『モノ真似防止、他のデザイナー作品は暗記すべきだ』


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07月05日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     7月 5th, 2017  Posted 12:00 AM

07月05日 仏滅(癸巳)


「美意識」とは、
視覚と聴覚に深く
関与している。
よって、天性であり、
経験では取得できない、と
私は判断している。



川崎和男の発想表現手法


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02月23日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     2月 23rd, 2017  Posted 12:00 AM

02月23日 先負(辛巳)


感覚では、五感があります。
視覚・聴覚・臭覚・味覚・触覚です。
視覚は、人間では一番遠く、
何光年も先の星が見えます。
私にとっては、
聴覚と触覚が、感性の決め手だと
決定しているのです。



川崎和男の発想表現手法


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『LPの音は聴覚という触覚感覚でありそのためのしつらえ』


   


     12月 4th, 2016  Posted 12:00 AM



今、LPレコードプレーヤーが舞い戻ってきたようです。
LPレコードの見直しがブームになってきていると聞くと、
とても嬉しいことと無念なことが交差する自分です。
Aurexに必死だったまだ20代の私には、
無論Aurexのマーク・ブランドアイデンティティから、
その当時は、アンプ・スピーカーと一連すべてのデザイン担当。
その中でのLPプレーヤーでは、このSR-370です。
特に、この筐体である人造大理石は、川口工場で製造していて、
その試作を二台持って川口市から横浜の磯子工場まで、
手でぶら下げて持ち帰りましたが、途中で雨が降り、
両手への重量はもう手がしびれきってしまうほどの重さでした。
ともかく、プレーヤーは共振防止が最大の問題であり、
人造大理石での試作に試作で、やっと出来たモノを持ち帰るとき、
これだけの重量なら、もう筐体振動はゼロになったけれど、
この重さ、そして当時の給料では買えないモノを設計していました。
無論、ターンマート、アーム、ヘッドシェルはシリーズそのままは
絶対に変えてやると意気込んでいました。
今でもオークションに出てきますから、一台は所有しています。
さて、なぜLPがまたブームということでは、
正直、「そういうことではないんだがな〜」って思うこと一杯あります。
無念なことは、当時はすべてのレコードメーカーから試聴版は私宛てでした。
そして、3000枚のLPを150枚だけにしてしまったことは無念です。
最高のカートリッジは「エレクトレットコンデンサー」であり、
すでにヘッドシェルもマグネシウム合金も試作、
当然ながらリード線もすべて商品化はしていました。
アナログの音、それは聴覚への触覚感覚だということです。
つまり、指先と同じ触覚感覚が研ぎ澄まされているべきだという結論です。


* 『Beogram9000でアナログ感を鍛え直すべきか』
* 「SZ-1000・私のオーディオ最終作だから」
* 『カートリッジの性能をさらにアップさせるために』
* 『ターンテーブルマットはガラス素材にたどりついた!』
* 「カートリッジデザインのフィニッシュワーク」


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staffblog 10月21日


   


     10月 21st, 2016  Posted 11:55 PM

10月21日


本日は、医療通訳・手話通訳に関する、
お話を伺いました。

診察を受ける際に、言語は非常に重要です。
その橋渡しをしてくださるのが、
医療通訳者です。
さらに、聴覚に問題がある場合は、
手話通訳者が医療通訳をしてくださいます。
極めて専門性が高い職能と言えますが、
実際は、これはボランティアという扱い、
というお話を伺い、
教育・行政、あらゆる面からの
デザインが必要であると合意に達しました。



IMIA
International Medical Informatics Association


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『TV映像と音響のHi-FiとWi-Fi化はこれからだ』


   


     7月 26th, 2016  Posted 12:00 AM



とうとう踏切ました。
これは自分にとってはとても大事で最大に大きな決断です。
それはTV周辺の音環境を無線化するということです。
これまでもいくつかのアンプとスピーカーシステムを使ってきました。
いわゆる映像と音響の世界は、元来はプロであり、そして音響関係において
実際には絶対に最高の環境であることが自分命令でしたから、
ワイフに「また、変えるの?」とずーっと言われてきましたが、
ハイフィディリティ=Hi-Fiな音でなければ、自分の聴覚が狂っていると
思ってしまう、その怖さがあるからです。
7.1chにしてきました。2.1ch、5.1chも試してきて、3.3chを試します。
おそらくこれだけの音環境は自分以外はありえないと思えることが大事です。
それこそ、洋画をTVで観ていても、戦闘場面などは部屋がゆれるべきです。
ライブ音楽コンサートも、絶対にステージのPAと同等であるべきです。
劇場場面もこれは下手くそな劇場PAだなということです。
(日本の演劇PAは酷いといつも思っています。無論、劇場によります)
そのためのリモコンも今はスマホでもコントロールできますが、
もう全てをWi-Fi化しようと決め込んで、機種選定をしてきました。
このデザインそのものには言いたいことがいっぱいあります。
LINNで、あるいはドイツで調整しつくしたDENONでとか、
センターはJBLでという体験が自分の決定を客観的に待っていてくれます。
結果、SONYの今後への拡張性を期待したサラウンド方式のWi-Fi化に
とうとう踏み込んでしまいました。
ワイフへの理由は、ともかくスピーカーシステムが無線となり、
現状のスピーカーが激減するからと納得してもらっています。
正直、これまでの7.1chの有線システムはしばらく残す余裕をもらっています。
TV映像と音響の関係はEIZOでFORISをデザインした頃から、
相当に進化はしていますが、HiFIとWifiはまだまだ欠落があります。
やがてこのシステムはあと2台のスピーカーシステムで完成するでしょう。
が、また映像オーディオへの欲望は活性されるかもしれません。


* 『IoTは、再度アナログとデジタルの融合が基本』
* 『7.1chTVのセンタースピーカーはこれからエージング』
* 『ゴジラというアンプ思想はアンプジラ2000に継承』
* 『音場空間を再調整再整備し直しました』
* 「正直な造形をめざすことは裏表無し」


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『空間へのdolly的な隠喩性という手法』


   


     4月 11th, 2016  Posted 12:00 AM



コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。


*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』


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