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『景観の遠景・近景というプロクセミクスデザイン論』


   


     6月 12th, 2017  Posted 12:00 AM



車椅子の生活を余儀なくされて視覚は全く一定で視野が決定しています。
私は景観=光景・風景・情景のことを明確に伝えてきました。
そしてもっと重要なことは、その距離感の問題です。
具体的には、近景と遠景があります。
しかし「デザイン思考」程度で喧噪なプロのデザイナーやデザイン教育者、
彼らのように「コンシリエンスデザイン」を学ばない者には、
もはや未来のデザイン論や観と感を語ること、それは不可能です。
今夜見せるのは阪大附属病院のレストランから大阪市内の近景(左)と
遠景(右)にはアベノハルカスが見えます。
このレストランは大阪の有名ホテルチェーンですが、
私は常に注文料理がもう10年も変わっていませんからすぐに伝わります。
さてそこで重要な問題意識から問題認識の問題です。
それは「プロクセミクス」=距離感覚をまずデザイン界に投げかけてからも
全く意識いや認識されてきませんでした。
認識論では距離感の認識に対する知見性がデザイナー自身にあるかどうか、
これが大きな問題であり、それはデザイン思考では絶対に語れないのです。
改めて具体的にプロクセミクスを定義化すれば、
それは、親近感・親密感・親和感が、
モノとデザイン、だからこそ、
コトのデザインにもあるかどうかと言うことです。
その以前から景観としては、光景・風景・情景があります。
景観は景気に経済学的に連鎖していて、
原意としての、光景=自然の乾坤、光と闇、陰陽。
風景=日食・月食・彗星・雷鳴(暴風雨):自然と人間。
情景=人間と人間の人工物関係です。
こうしたコトを踏まえたモノとの関係。
この関係論としての距離感覚であるプロクセミクスはデザイン教育論は皆無。
これがデザイン界での大問題であり、
コンシリエンスデザインを私は打ち立てました。
いつも立ち寄る阪大病院のレストランからの近景はかつての世界万博跡地、
そして遠景には吹田から望める大阪市内が見えます。
この景観を覧る度に私は改めてプロクセミクス=Proxemicsを
これから強く主張していかなければなりません。



* 「スープの冷めない距離=身体空間は多次元性です」
* 「生老病死・身体空間性を見失うとき」
* 『新作007・ボンドカーでも確認できた曲線美』
* 「桜の花のピンク色・阪大吹田キャンパス」
* 『マルセルデュシャンの立体化からアッサンブラージュ』


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『三角形という形素の意味=造形言語として』


   


     4月 19th, 2017  Posted 12:00 AM



「三角形」の造形イメージ基礎として、
正三角形と「3:4:5」は奥深いと思っています。
正三角形には1.4倍が生まれ、
「3:4:5」では一つの序列での造形が可能です。
三角形・四角形・円については、
かつてカンデンスキーが予測を与えていた
「点・線・面」においては、
<点はやがて限りなく正方形に近づく>ということを
私は現代、液晶画面のピクセルになったことです。
点には大きさが生まれ、線には太さがあり、面には厚さがあるということ、
これはパソコンの登場で私たち世代は手に入れることになりました。
最近のデザイン造形では、コトがあって、ようやくモノという風潮が蔓延。
だからこそ、この三角形を提示し直したわけです。
果たして、これが何の造形デザインになっているかと問われれば、
私の作品では、パッケージや、工場デザインでの収納性に使ってきました。
また「点・線・面」となれば、
なぜ、眼差し=視線には二つの視座:どこからという点と
どこを見ているかということであり、
面は視野や視界があると教えてきたのです。
またピクセルという限りなく微少な正方形や線の太さ、
さらには面の厚さは光造形、今なら3D-Printingで造形言語になると
言い続けてきたと思っていますが、
この反映した造形は、建築においても当然、
プロダクトデザインに見いだすことが本当にありません。
しかし、来年は「デ・スティール」での
リートフェルトの椅子が100年になりますから、
三角形・四角形・円での「かたち」それぞれの意味性を
今度は形態言語の意味から、次世代デザイナーに伝えたいと思っています。
正方形の配置はいくつありますか?
正方形の4辺と4点で、何がその造形デザインから語られている、
このアフォーダンス=物語りを伝えるのが
物事、その一つの事例になると伝えておきます。


* 『日本の子どもたち遊戯に未来の「物語り」があるようだ』
* 『3D-Printingでクラインボトル形態がここまで可能に』
* 「たとえ『市松模様でも』デザイン戦略の妙技」
* 『Red & Blue 生誕が来年で100年になる』
* 『アッサンブラージュの進化を原点・コラージュから』


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『虫メガネでの拡大は絶対に役立つ方法だ』


   


     9月 27th, 2016  Posted 12:00 AM



子どもの頃、少年探偵団の必須品、
それは「虫めがね」でしたしその拡大鏡からの視野はとても面白くて、
何でも拡大して視ていたものです。
デザイナーになると写真やスライドそしてイラストレーションでは必需品。
自分は音響製品のツマミやパネルの表面確認で使っていました。
最近ではUSB充電で明るくして(右上)もっと明確に見えます。
さらに、「40暗がり」という老眼に対して、老眼鏡の面倒がありません。
ともかく、拡大して視るのはとても面白いのです。
顕微鏡も電子顕微鏡も体験していますが、
虫メガネの拡大がやっぱり面白いからこれらの拡大鏡で
なんでも拡大するのは無邪気に楽しいです。
製品のモックアップモデル、その表面仕上げはともかく大きくして視ます。
特にデジタルカメラでは400倍の拡大は日常化しましたが、
この拡大はさほど当たり前過ぎます。
やっぱり、虫メガネは、少年探偵団的な興味がまだまだ残っています。
人体解剖室に出入りが出来たときには死体から眼球を割って虫メガネ拡大、
この発想から、メガネフレームデザインが自分の体験ですが、
とても視たかった三半規管は見逃しています。
今や老眼鏡のごとくですが、拡大して見詰めること、
この見方のためには、やっぱり虫メガネは必需品です。


* 『ウォッチよりも妖怪メダルに意味がある、と思う』
* 『四十暗がり・シニアグラスがこれでいいわけがない!』
* 『象と蟻、その表現法はまったく変わってしまった』
* 「ビジネスモデルをデザインモデルにするために」
* 『トリックスターになってやる。』


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『非常事態宣言の街=パリにて、決意!』


   


     11月 17th, 2015  Posted 12:00 AM



パリには三つの目的を持ってやってきました。
三つとは、ちょっと内緒ですが、それよりも大変な事態発生でした。
到着翌日の夕方は「森田恭通氏」の個展オープニングに出て、
現地時間11月13日には、英国駐在の教え子が会いに来てくれました。
彼は、帰英前にその個展を見て英仏間特急電車ユーロスターに乗車。
その時に、パリ6カ所で「同時多発テロ」が起こりました。
ホテルでFBには「無事ですか?」、「大丈夫ですか?」
・・・ん、何?・・・・
TVをつけると、非常事態宣言、パリでの多発テロリズムが発生、
「武器があるから闘うよ+絵文字」とか親友に返答していたら、
「冗談言っている場合じゃない、帰国できるのか?」って怒られました。
ともかく、CNNとBBC(何がWord New?)を見て事態を確認。
ところが・・・NHKは何も伝えてこない!・・・?
現地のTV報道とは格段の違いがある・・・なぜだ?
部屋にあるTV2台を使って、報道を見比べてみるが、
嘘だろう、CNNもBBCも視点が違うのです。
CNNもBBCもeye-point=視座からテロを見ている。
しかし、現地TVはview-pointである被害都市で実態を見つめている。
だから視線=まなざしは動揺し全く視野と視界が異なっているのです。
これがあの3.11も二つの視点違いで情報流布されていたなら、
私は身震いが起こりました。
ジャーナリズムはもう全世界が盲点だらけの報道になっているのです。
哀悼の表現は、PRAY FOR PARISと花とキャンドル、
ライトアップされているフランスのトリコロール色。
これは明らかに全世界の「悲しみ共有の表現」ですが、
現地TVではテロリスト容疑者逮捕、
その荒々しい警官たちの「怒り」は拳銃とマシンガンが暴力的に使用。
もし、日本だったら、これほど荒々しい事は絶対に不可能だと確信します。
非常事態ながら元阪大インターンのフランスの子も駆けつけてくれました。
ともかく、翌々日に新聞を買い、目を通しました。
タイトルはなんとか読めても文章はわかりませんが、
これだけのテロはまさにACT OF WARです。
銃撃戦を報道で見ていたワイフは、怖い、怖い、このホテル襲われない?
帰国の飛行機に自爆テロリスト乗ってこない?
・・・・・・私はひたすら、
8世紀の銃で今なお宗教対立は許せないと思うだけなのです。
1994年にPKFもPKOも銃で平和は大間違いゆえPKDを提唱していました。
「このデザイン活動を急ぐんだ」と自分に言い聞かせるだけです。
一流のエンジニア、一流のテクノロジストにこのショックを
デザイン開発に変えないといけないというメールをしました。
パリでの銃撃戦は映画を超えての恐怖を与えています。
戦争の形式を大変更する、これがイノベーションであり、
IoTをIoMeTに変えるために私はパリにきているのでしょう。
「IoMeT as PKD」は帰国次第、早々に取りかかるつもりです。

* PKD=Peace-Keeping Design


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「大きなヒントだ!『危機とは、何が危機か』」


   


     5月 7th, 2013  Posted 12:00 AM



「March.11.2011」を体験した私自身の運命。
私はデザイナーという天職である幸運があり、しかも車倚子生活。
自分の生涯でこの国難と真正面に対峙しなければなりません。
そして、大学を退任しましたが、
「までい-Project」=東日本大震災の復興デザイン計画と、
それをさらに大きな視野で捉え直す「危機管理」へのデザイン。
これが私にとって最期の仕事になると常に言い聞かせています。
「危機管理工学プロダクトデザイン寄附講座」を率いています。
しかし、危機管理学・危機管理工学、
さらに、危機に対するデザイン、プロダクトデザインの学際化。
この学際化で「危機への臨機応変なデザイン」と、
その「産業化」をめざしています。
問題は、「危機とは何か」ということ、
私の定義づけの言い換えは、「何が危機か」です。
おそらくこれからも、このFBで、
その「応答・回答・解答」デザインを記述していくでしょう。
資料を読み込んできましたが、
最近、この「危機とは何か」について、
真正面からしかも冒頭で、
この考察を「ことば」にした本にやっと出会いました。
とても大きなヒントです。
というよりも、私の人生でこうしたことは度々起こります。
それは、常にこの「問題提起」を掲げていれば、
誰かにささやかれたように、思考のヒントを目前にするのです。
まず一回読んで、さらに私が読みあさった資料から、
この考察のままでいいのだろうか、と再思考します。
結論は、
まだ浅薄過ぎると言うのはこの学者への反論のようですが、
それは、私がデザイナーであり、大学人として、
しかも「危機管理デザイン賞」を選別する責務での判断です。
さらには、「危機管理を成就する産業そのもの」に、
プロダクトデザインで主導していくことだけに、
私は、これだけの定義では無いと明言しておきます。
危機管理学と工学とプロダクトデザイン、
この三つの学際化によって、
この天災と人災、日常が「危機状況」に対して、
わが国の産業化をと考えています。


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『資本主義からの逃走』
    「視覚情報デザインは死角を生み出す 」


   


     10月 22nd, 2010  Posted 12:30 AM

観える
視覚情報という言葉は正当性があります。
デザイン系教育でも、「視覚情報デザイン学科」は、
あたかもデザインを代表するメイン的な存在性が社会化されています。
しかし、私は「視覚空間」を全否定しています。
視野や視界という言葉に対しての「視覚空間」は存在していないと断言しました。
私には想像が不可能ですが、盲目という障がいのある方々にとって、
視野や視界は、根本的にはありえないのです。
ところが、盲目の方の方が「観えている」情報がはるかに大きいことがあります。
白杖だけですでに道路の段差が分かったり、頬に受ける風圧だけで歩行能力が保全されています。
「見える」というのは、現実、目というセンサーで網膜に結像される写像を認知するわけです。
ところが、目のレンズである水晶体から光を網膜の真ん中で受容すると、
中心窩と呼ばれている凹みがあって、ここで最も高精細な視知覚情報を受け取ると言われています。
視知覚情報の認知や損失はこの一点に集中されていると生理的に解釈されています。
「あの人は視野が狭い」とか、「視界をもっと拡げないといけない」というフレーズがあります。
このフレーズが意味していることは、「見える範囲」の拡大だけではありません。
「観自在」
「観えてくる」想像力を豊にすることを意味していると考えて構わないでしょう。
般若心経の冒頭には、「観自在」という言葉があります。
つまり、私たちの認知力・認識力のいうのは、
確かに英語でも「分かった=I see」という相づちになるのですが、
それは、見て=視覚的だけではなくて、もっと他の感覚=聴覚・臭覚・触覚・味覚だけではなくて、
第六感といわれる「直感」の豊富さこそ、知覚情報の受容器だということです。
したがって、デザインは「見てくれや外観づくり」を意味しているのではありません。
そういう意味では、「視覚情報デザイン学科」という枠組みは、
大きな死角=観えなくしている情報を残存させているということになります。
すでにデザイン領域での「視覚情報デザイン」は「情報空間」を対象化するには限界があります。


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『資本主義からの逃走』
    「 視覚空間は存在しないことを認識する必要がある」


   


     10月 21st, 2010  Posted 12:00 AM

感覚空間

空間を形容すれば、何々空間という言い方は可能です。
そして、何々空間に対しての空間認識があるでしょう。
その空間認識に対して、形態認識が付随、
あるいは認識の対象性=情報認識があるということが理解可能です。
人間の五感に対応することでは、五感・感覚空間が存在しているということは認識可能です。
しかし、視覚=実際に見えるという空間は、
実は不在であり非在であることを明確にしておく必要があります。
喩えるなら、「かたちというかたちは存在していない」ということに等しいわけです。
つまり、「視覚空間」という言葉を与える空間があるのだろうか、ということです。
「視覚空間」は無いと断言していいでしょう。
次元空間
というよりは、視覚能力は無限という次元空間ですから、
この空間には「視界」という言葉が与えられます。
人間の視覚能力は、他の聴覚・触覚・臭覚・味覚にはそれぞれに対応する空間、
その設定や仮説化は、感覚空間と呼ぶことで仮設化可能です。
しかし、視覚は実際は何万光年という次元空間=宇宙を「見る」ことが出来ます。
そこで私は、「視覚空間」という言葉ではなく「視界」という
次元的な言葉があてがわれていると考えてきました。
「視界」に存在する物・モノ・ものを認識するためには次元空間の認識が必要です。
万一、「視覚空間」という表現をするとするなら、
レトリック・メタファー・アナロジーとして運用することは許容されるでしょう。
視覚の要点・要素・要因
けれども、「視界」という言葉の存在を認識することは、
空間認識とさらに形態認識を区分したり分別するために、まず、次の手続きが必要です。
視覚は、視点・視線・視座・視野・視界という空間認識の要点や要素で成立しています。
視覚構造と呼んでおきます。
視点は、必ず二つ存在します。
どこから(eye-point)=視座であり、どこを(view-point)があります。
その二つの点によって視線=まなざしができます。
そのまなざしが要因となって変動する=dolly(CGでのカメラ視線術語)軌跡や対象空間が、
視野であり視界という空間です。
この空間に形態の存在・非在・不在が具体的な形態認識です。
仮想空間
情報空間には、視覚空間はありえず「視界」となる情報空間の設定によって、
初めて空間認識、さらに形態認識ができるということです。
そこで、抽象的なあたかも視覚認識できうる形態認識は、
あくまでも仮想空間=Virtualityであって視覚空間では無いということです。


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5月28日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 28th, 2010  Posted 10:20 AM

5月28日 赤口(戊寅)


点と線と面・・・・・・
これは造形の要素である。

視点・視線・視野・視界は、
点と線と面で、
より詳細に説明することができる。



『プラトンのオルゴール』
デザインは見識と良識の投影


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