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Posts Tagged ‘限界’


3月9日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 9th, 2021  Posted 12:00 AM

3月9日 友引(丙辰)

『黙示としてのデザイン』

それだけに記憶と制御を、
効率や合理性を、
経済性で決定評価する
限界のなかで
様式化したモノでしかない。

artificial heart:川崎和男展


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『デザインとデコレーションの差別化は間違い』


   


     11月 11th, 2017  Posted 11:40 AM

私は思いついたらすぐにデザインをします。
そのほとんどにはクライアントはありません。
クライアントがあるからデザインというのは私には全く興味がありません。
だから、いつまで経ってもクライアントがあるという訳ではありませんが、
10年後、あるいは20年後に依頼があれば幸運なことです。
だから、作品集にはそれなりに掲載はしておきます。
先般も、あるクライアントから、この「時計実現していますか?」
「いいえ、全くです。」
「実現したらどうですか?」と。
しかし、それはもう無理だと判断しています。
なぜなら、これは盲人用の時計案でしたが、詳細な図面とモックアップまで、
確実にデザイン設計は終了。
けれども、EONEという素晴らしい触覚だけの腕時計が出現して、
(デザインが負けた)と思ったのです。
私のデザインでは、視覚的には液晶表示。
聴覚では、英語発声でした。
しかも、動作は二つ、視覚は表示窓の開閉、ボタンを押せば発声です。
しかも、「T」と「ト」はTimeと時計であり、同じ点字なのです。
今は、新しいディバイスは発明しています。
が、EONEというこの触覚時計は、世界のデザイン賞をほとんど受賞するほど、
デザイン成果・発明で、デザイン=問題解決がついていました。
最近、あるもう著名なクリエーターをTVでドキュメントを見て、
この人のデザインは勘違いしたデザイン造形だと評価していましたが、
なるほど、と納得しました。
それはデザインとデコレーションの区別がついていないこと。
デザインと機能がしっかりと差別されていることです。
したがって、センス不足を感じるのです。
なるほど、センスとデザインの適合性は難しいのです。
やがて、例えばロボットの進化では、
そんなロボットがあったというロボット史では残るでしょうが、
決してデザイン史でそのロボットは語られないと確信します。
私も生涯の限界が近づいていますから、
例えば、いくつかの審査委員長を次世代に任せたいので、
その選別を真剣にし始めています。
まず、盗作平然なデザイナーは排除します。
商品やデザイン成果では効能性だけで見ています。
それは「社会的・時代的な存在」が中心です。
そして性能は発明一点に絞ります。
効能性+性能性=機能性となりデコレーションという加飾性の限界を
しっかりと判断して、経済的な成果は美しさでの商品価値。
それは安全・安心・信用・信頼の統合が次の評価です。
デザイン審査の委員選定は私には明解です。
デザインの本質を知らない審査委員が余りに多過ぎます。

* 「モノの美しさにあるバランス性が決定要因」
* 『センスの有無が判断できる椅子と曲の選択』
* 『薔薇というシンボルから花言葉も消した問題解決』
* 『製品記号論で語り直す時代がやっと訪れた』
* 『モノ真似防止、他のデザイナー作品は暗記すべきだ』


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08月06日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 6th, 2017  Posted 12:00 AM

08月06日 友引(乙丑)

見識と認識で
「自分の知らないことを知る」。
結果、
自分の行動、その限界、
限界を超えないという
「決定を下す」、
それが胆識だ。

川崎和男の発想表現手法


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『ビジネスデザインモデルのためのコンシリエンスデザイン』


   


     4月 15th, 2017  Posted 12:00 AM

私は高校そして大学と山岳部でした。
大学時代は最初は空手部でしたが、山岳部設立に関わり、
空手部は退部試合でボコボコにやられたこともあり、
そのやられぶりがあって今でも空手部とはつながりがあります。
ともかく、山岳部に入部することは、
当時は親戚も反対するほどでした。
なぜなら山岳遭難が相当にあったからですが、父の一言で入部しました。
そして最初の山が荒島岳(日本百名山1532m)でした。
この山の水で赤痢になり苦しみました。
以後も山の水で苦しみましたが、
大学時代には喉が渇くと隠れて山道脇の空き缶の水も大丈夫になりました。
そんなこともあって、水の濾過・浄水については、興味のある分野です。
幸いにして阪大吹田キャンパスの私の研究室裏には湖沼があります。
そこの泥水を現在、ある研究のために、
濾過・浄水を試みる実験をしています。
この研究のために招聘教授の指導を受け、
講座支援の企業とも、あらたな戦略と戦術を
ビジネスデザインモデルにしています。
ビジネスモデルではなくてビジネスデザインモデルです。
この違いについては改めて説明しなければなりませんが、
私の体験からも、泥水を飲料水にするには煮沸しても
限界があることがわかっています。
しかし、今、新戦略を戦術化していくことで、
少なからず、泥水を飲料水手前までは行き着きました。
これには一つのきっかけがあることと、
その学びから、実は豊洲での水の濾過・浄水に近づいてきました。
飲料水を飲めるのは世界168ヶ国でも13国しかありません。
そして、私が定義する「エネルギー不足」とは「水・食料・電力」です。
そういう意味でも私の寄附講座の目標・目的の一つになっています。
写真の通り、濾過すれば透明となる水は約3分の1ですが、
私たちが考えている濾過素材に吸水されています。
しかし、これが乾燥すれば新たな新素材になります。
よく企業の方達からも「ここはデザインスタジオですね?」と質問。
私はデザインを問題解決と価値創出と考えているので、
「そうです。ビジネスデザインモデルではこうして実験も必要です。」
これが今私が考えるこれからのコンシリエンスデザインだと考えています。
よく、アフリカでの水吸引器、さらにはリスク対策の水の濾過パイプには、
私は自分の経験からも疑いを持っています。
ビジネスデザインモデルの一つの実験です。

* 『「岳人」が教科書だった時代を思い出す』
* 「やっぱり、なぜこれほど落ち着くのだろう」
* 「サバイバルの方法・手段を軍事から語る限界」
* 『セルロース戦略と炭素戦術が基幹産業になる』
* 『デザインはすでにここまでが必然となっている』


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『指先のアナログと指折ることのデジタル』


   


     12月 2nd, 2016  Posted 12:00 AM

指先はとても正確で緻密な感覚が宿っています。
そして、その指を折り曲げる行為がいわゆるdigitalの原意になっています。
ともかく、指先の感覚ほど精細なことはないと思ってきました。
まず、自分がオーディオのデザインから出発したときに、徹底的に、
指先の感覚に覚え込ませたのは、オーディオ機器のアルミパネルと
オーディオ機器のツマミ表面のスピン加工でした。
続いては、木目やセメント、陶磁器、最近は絹織物などを
指先感覚にしました。
これがアナログの正確さだと確信しています。
この毛糸玉は、ピンク系がいわゆる高級手芸店の毛糸であり、
もう一方のブルー系毛糸玉が100円ショップの商品です。
そして、これらそれぞれの毛糸品質は明確に指先が判断してくれました。
結論を言ってしまえば、100円ショップの毛糸品質は、
その価格に見合った品質であり、手編みをしてみれば歴然と感覚が
二つの毛糸玉からの毛糸の繊維性を確実に指先に伝えてくれます。
この毛糸玉の感覚から、毛糸そのものの品質価値は明確です。
つまり、指先は折り曲げて数数えをするというデジタル性では限界、
このことがよくわかります。
指先が感じ取るアナログ感覚の実体験こそ、人間の感覚評価は、
デジタルでの限界をこの毛糸玉が見事に示してくれていると即判断できます。
指折ることのデジタル、指先の接触感覚がアナログ、
この明解さは毛糸それぞれの商品性の比較で明らかにすることが可能です。

* 『日本の子どもたち遊戯に未来の「物語り」があるようだ』
* 「指編みを思い出しながら」
* 「手芸のカラフルの整理された色彩に和む」
* 『柳宗理作品の軽薄で見識不足な批評は叱られる!』
* 『花嫁と独身者たちへのデジタルアッサンブラージュ』


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『マンガ表現での瞳表現、そのインターラクション』


   


     6月 8th, 2016  Posted 12:00 AM

日本の漫画はすでにマンガ=「manga」となって、
表現物の大きな文化性を国際化しています。
遺伝子に漫画印象が組み込まれているかどうかは
未だ定かではありませんし、
遺伝子を調整細胞として制御しているかどうかの研究もまだ最中です。
マンガを読むというライフ・ログとしての記録化と遺伝子関係は疑問です。
少なからず、ロボットを漫画で読んできた我々には、
確実なライフ・ログに組み込まれていることは間違いないと思っています。
たとえば、ロボットは日本の子どもたちは怖がりませんが、
欧米では、
子どもたちはロボットの存在に恐れをもっています。
またこの印象度を利用した「ゆるキャラ」はブームとなっていますが、
デザインが貢献しているのは「くまモン」のみと言い切ることが可能です。
なぜなら「くまモン」には明確なデザイン成果があります。
あとの「ゆるキャラ」となると、商業主義的な悲惨さがあふれています。
こうしたマンガやゆるキャラには、明確な分類ができます。
それは「顔表情での目」その表現にあります。
二つに分類されています。
黒い点だけと、白い中に瞳の黒点、この二つについては
阪大、私の研究室で黒い点に絞った研究が修士論文でまとめられました。
黒い点というだけの顔の中の配置だけで喜怒哀楽が表現されて、
黒い点の瞳感覚で充分に感情表現が可能だという結論を得ています。
むしろ、白い中の黒点瞳表現は、感情表現の限界を示し、
かつ、マンガでの顔表現では経年変化をすることが明らかです。
つまり、黒点瞳での顔表現は、生き物の顔表現を統合しているという
その結論は、
今後のロボティックスのインターラクションに繋がっていくでしょう。

*『キティちゃんにて確認できる「安全と安心」』
*『心を持つロボット表現として、「泣き出す表情」』
*『漫画・アニメーションにみる日本独自のロボット観』
*『VFXのロボットが柔らかくなっているのは進化?』
*『ロボットが『心』を持っている?かどうか、ということ』


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5月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 8th, 2016  Posted 12:00 AM

5月8日 大安(庚寅)

コンセプト発想の限界を
私は語り
ライン発想手法を
開始しています。

川崎和男の発想表現手法


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『親方二人目の褒章受勲・タケフナイフビレッジ』


   


     5月 2nd, 2016  Posted 12:00 AM

東京から福井に帰ったときに、東京には在るが福井には無いものだらけだ、
どうして生きて行こうと思っていましたが、逆発想をしました。
福井にあって東京には無いもの。
それが越前市(旧武生市)の伝統工芸の打刃物であり、
あることで若手の刃物工業研究会との出会いがありました。
3ヶ月黙っている彼らに自分は難し言葉使いをやめて福井弁で話ました。
新素材開発でメーカー交渉を産地の代表として徹底的行いました。
国内外で展覧会をやり「タケフナイフビレッジ」を絶対に実現約束。
行政の力を借りずに「借金をして取り組んでもらう」ということ、
そのデザイン戦略をともかく盲信してもらうことでした。
ステンレスで鋼をサンドイッチにした高品位ステンレス鋼で
「ハマグリ刃:蛤のように断面で見ると中央が膨らんでいる刃」を
火づくり鍛造してもらいました。
世界で初めてすべて金属製ゆえの一体の刃物ゆえに、
熱湯で一変に大腸菌が防菌可能な一体金属の刃物を開発しました。
徹底的に図面に精確な研磨によりビッカー値硬度も60~62を実現。
その製品開発の中でも、高品位ステンレス鋼をグリップ部分に、
私の造形言語である「ウェーブレット(さざ波のよう波型)」を実現。
それを成しえてくれた今では親方・第一世代の加茂勝康氏が
瑞宝単光章を受勲できました。
昨年は安立勝重氏が受勲しました。
加茂氏はスキー、安立氏は登山家、それぞれの世界でも重鎮です。
第一世代では癌に冒されても「技を伝えて」と半ば命令していた浅井氏は、
工房でもう限界と言って2週間寝込んで逝ってしまった仲間です。
今、第一世代9名、第二世代20名を率いていますが、
新メンバー・新デザイナーを私は選別して、
「ナイフスクール」を本格的に開校します。
二人目の受勲お祝いの会は、さらに盛大に全員で祝いたいと思っています。

*11月5日Staff Blog
*『刃物の地肌、その偽物氾濫が流行している』
*『 ひとりの親方が逝った・・・ 』
*『タケフナイフビレッジ、恩人を見送った。』
*「鎌倉時代名刀と江戸時代名刀を語り合う」


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『空間へのdolly的な隠喩性という手法』


   


     4月 11th, 2016  Posted 12:00 AM

コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。

*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』


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『人工知能には「ち」の思潮が欠落している』


   


     4月 2nd, 2016  Posted 12:00 AM

「人工知能」が間近に来ていると言われています。
最も「人工知能」というのを、どこまでの範囲、領域、
あるいは性能・効能・機能で語るのかによって限界があるでしょう。
しかし、僕は、人工知能は不可能だと言ってきています。
それは「知能」という日本語がすでに間違っているからです。
「知」を明確化するために
「ち」の日本的な哲学・思想が欠落していること。
つまり、「ち」は日本の伝統的な思潮であり、
それは血から値・地・治・智・致など、知の思想までが
人工=コンピュータで創り出せるだろうかにあります。
かつて僕はコンピュータにはSyntax Errorがあると言ってきました。
そこで、Configuration Error を徹底して排除したのが
ゲームであり、囲碁、将棋。そしてチェスに対して
人間とコンピュータの勝敗はコンピュータが勝ったという論理です。
これで、人工知能はもはや完成の射程距離が明確になってきたという風潮。
すべからく、僕は大嘘だと断定しておきます。
人工知能という性能と機能はPlay Backシステム、
すなわち決定的な「繰り返し作業」は可能になりますが、
これを「人工知能」というのは憚られます。
したがって、Play Backシステムが効能化されれば、
人間の労働環境に異変が起こることから、
必要とされない職業が出てくることは間違いありません。
僕はこれを「人工知能」と言ってはならないと考えています。
知能が完成されるのは、創成・創発・創出という考え出す発明力です。
これを成し遂げる「ち」の思潮がコンピュータに、アルゴリズムに
確実に蓄積される必要があります。
そうした意味でも、あえて「人工知能」は不可能説を
僕は言っておきたいと考えます。
それこそ、ロボットが30年経ってようやく「医用ロボット」になったこと、
この事態と極めて似通っていると思うからです。
産業用ロボットはすべてPlay Backシステムでしかなかったことと同値で
おそらくArtificial Intelligencesでは無理があり、
Consciousness / Information / Knowledge にはすべて
「ち」の思想から理念があるということです。

*『心を持つロボット表現として、「泣き出す表情」』
*『リトルコンピュータピープルの顔色は人工知能要素かも』
*『「KK塾」の対談と質問はイニシャルで方向決定』
*『KK塾最終回 松岡正剛氏からの新たな知の編集』
*『資本主義からの逃走』「各産業の0.5次化という高度化は情報化を加算」


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