kazuo kawasaki's official blog

『資本主義からの逃走』
 「解にある三つの手続き=問題解決の三段階」


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     3月 11th, 2010  Posted 1:46 AM


「解」という文字も素晴らしくわかりやすい漢字です。
角があるウシに刃物ですから、
そのまま、ウシという対象物を刃物で「解体」する、
と考えていいでしょう。
解体・分解・解剖
だから「対象物」を「解体・分解・解剖」する。
これを第一段階とします。
そうすると、
今度は、「解体や分解や解剖してみたモノやコトを」、
「解釈・解説し、理解」しなければなりません。
これが第二段階です。
解釈・解説・理解
そうして、解釈することができる。解説することができる。
こうしたことは、第一段階でのモノ・コトを、
理解しないと出来ないことです。
そうして、理解しているから解釈もできる・解説もできる、
ということにつながります。
解放
この第一段階・第二段階で、やっと「解放」されるのです。
つまり、そうだったのか、「答が見つかってホッとした」。
この問題から解放された。
それこそ、「問題解決」あるいは「難問解決」からの解放です。
これが、「問題」ー「解答」です。
これまで、
「話題」ー「応答」
「課題」ー「回答」
ということから、真に、デザイン解決というのは、
「問題解決」での「デザイン解答」であるべきなのです。
問題ー解答
ProblemーSolution
Design Problem—Design Solution
これに至るのは、
「解」と言う文字に潜んでいる三段階だと私は確信しています。

3月10日Staff Blog


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     3月 10th, 2010  Posted 7:25 PM

3月10日

製品だけでなく、そのプロセスまでを含めた
ビジネス・デザインモデルを提案した、
COOL LEAF

現在、具体的なお問い合せ・ご相談を
受け付けております。


ご希望の方は、
以下のページからコンタクトください。

COOL LEAF special site


3月10日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


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     3月 10th, 2010  Posted 9:00 AM

3月10日 先勝(己未)


私には廃棄できない美しさが
図面に残されることが重要だと考える。

捨てることのできない図面になってほしい。
いずれは絵画、
そして芸術になってほしいと願っている。



『プラトンのオルゴール』
デザイン「製図」はビットの時代へ

『資本主義からの逃走』
 「応答や回答は、デザイン解に至らずか・・・」


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     3月 10th, 2010  Posted 1:15 AM


私は「答」という文字は実に完成された文字・漢字だと思います。
「箱」という文字にも竹冠があります。
この竹冠は、まさしく竹という素材でできた蓋だそうです。
だから箱というのは蓋があって対象物が入っている容器です。
となれば、竹で出来た、多分編まれた蓋がピッタし合うこと、
これが「答」ということになります。
私は、「答が違う」というのは、蓋がうまく合っていない、
そういうことになるんだと思います。
話題ー応答
そこで、「話題=Topics」に対して「応答=Reply」があり、
「課題=Question」に対して「回答=Answer」があるわけです。
そこで学校の勉強は、Q&Aに過ぎません。
セールスマンもQ&Aのマニュアルをもたされます。
さて、話題ー応答というのは会話に他なりません。
ただし、これはリアルな会話であり、Twitterでの会話は、
別次元です。デジタル時代のchatやE-mailは、
応答が、Face to Faceとは大きく異なってきました。
「会話」=パロールという事態は情報コミュニケーションで、
大きく変貌してしまったのです。
課題ー回答
これは、教育現場での「会話」による「課題ー回答」の質も
変容させています。
したがって、デザイン解決は「話題ー応答」でもなければ、
「課題ー回答」でも無いことが求められています。
前回私は「回答」という二重性には強度があると述べました。
それは、商品のコンセプトが、
「話題性」になるというのは「応答」しているだけです。
「課題性」への「回答」商品も、本質的価値は持たないのです。
核心は、「問題解決」・「難問解決」です。
デザイン解決
問題=problemー解答=solution
それは、真に「問題=problem」に「解答=solution」です。
これこそ、デザイン解決、
すなわち、デザイン問題に対してのデザイン解答です。
これこそ、「デザイン」に最も突きつけられている、
デザインソルーションが出来たかどうかと言うことでしょう。

3月9日Staff Blog


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     3月 9th, 2010  Posted 11:55 PM

3月9日

Dream Designer.

BOSS(川崎和男, Kazuo KAWASAKI)
の肩書きです。
デザインこそが
夢を具現化する唯一の手法だ!と。

Design a Dream!
このwebsiteのトップページ
もこのことばです。

人工心臓も夢、世界平和も夢、
この夢に向かって取り組む
PKD(Peace Keeping Design)の活動が
日本クリエイション大賞創造賞
をいただきました。

これからも、いのちをかけて、
いのちに向き合い、Dream Designerとして
進むBOSSのご支援よろしくお願い致します。

3月9日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


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     3月 9th, 2010  Posted 9:00 AM

3月9日 赤口(戊午)


なぜならば、
理想の形態は
事務手続きのような
製図では表現し得ないからだ。



『プラトンのオルゴール』
デザイン「製図」はビットの時代へ

『資本主義からの逃走』
 「デザイン解としての回答、その強度」


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     3月 9th, 2010  Posted 12:01 AM

結果判断という課題
結果判断から考えを深めていくには、
その結果を様々な観点からとらえ直さなければなりません。
結果をまず問題としてみるなら、
いくつかの「考察」方法が必要です。
問題というのも、結果に対する意識の中では、
話題・課題・問題という分別が必要です。
そして、話題ならばそれは思いつきで答えればいいのです。
回答
ところが、課題となると、「回答」を求めることになります。
その「回答」というのは、「回」という文字形態が示すように、
二重構造を持っています。
課題=Questionに対する回答=Answerです。
したがってすでに課題には、
自分の知る・知らないにかかわらず、一般解がある!と
考えて構わないでしょう。
それは、思考方法を「学」として学んできた算数や数学は、
常に、問題=課題に対しては、
回答に至る手続きを知る、あるいは暗記しておけば、
必ず、「答え」にたどり着くわけです。
二重構造の強さ
私が、二重構造というのは「回答」の世界観です。
デザイン教育では、まず「課題」を与えて、
デザイン回答をやらせます。
それは、デザイン思考のトレーニングとして、
このデザイン解では、あれが足らないとか、
機能性を果たしていないとか、さらに問題が発生する、
という訓練です。
つまり、「回答」として提示されたデザイン解には、
二重性があるという見抜き方が必要です。
二重性には、性能的には「強度」があります。
すなわち、デザインは「綺麗事」だというある意味では、
開き直りの強さこそ、「回答」としてのデザイン解、
その強さだとひとまず考えておきたいと思います。

3月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


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     3月 8th, 2010  Posted 11:50 PM

3月8日 大安(丁巳)


私は、この「図解」に、
図学をベースとしながらも
やや絵画的な表現を込めている。

デザイナーの製図は
一枚の絵画であってほしい
と思っている。



『プラトンのオルゴール』
デザイン「製図」はビットの時代へ

3月8日Staff Blog


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     3月 8th, 2010  Posted 8:02 PM

3月8日

ウェーブレット(wevelet)
周波数解析の手法、波形表現の手法。
「波」は、ご存知の方も多いのですが
BOSS(川崎和男 KazuoKAWASAKI)
が使う造形言語のひとつです。

この時計は、
置時計、壁かけ時計両方対応し、
壁にかける場合は、
縦横どちらでも使うことができます、
SERVO



実は、今回発表したCOOL LEAFにも
背面に、高さをかえる機構に「波」weveletで
表現されていました!
ご覧になりましたか⁉

『資本主義からの逃走』
 「ビジネスモデルにデザインを組み入れた意義」


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     3月 8th, 2010  Posted 12:01 AM

結果判断
日本の産業構造が国際的立場を危うくしています。
その原因は、すべてに立ち返れば、
「日本人」という意識が、敗戦というトラウマから、
まったく解放されないままだったことに始まります。
むしろ、私は「結果」を評価するべきと考えています。
現在、日本という国家構造と国民の民意と意識、
こうした背景によって明らかに経済的基盤への不安は、
ほぼ失望から絶望にすら至ろうとしています。
「政権交代」への民意期待があえなく失望に変質、
これを私は「結果」と判断しているのです。
したがって、この「結果」を「考察・熟考」するには、
私がデザイナーであることを、
社会化していくことだと考えるわけです。
それはデザイン実務で、
その実例を提示提案することでした。
一つは、「ビジネスモデル」というある意味の理想が、
まったく歪みと曲解が正当化されているという結果です。
「収益構造」は、「利益独占構造」となり、
企業存在性を証明する「アイデンティティ」は、
「社会還元」でしたが、
それは崩壊していることを看過していることです。
綺麗事
デザインを組み入れるには、
「美学性+倫理性」=綺麗事です。
現況に対する綺麗事という無謀さは、
笑いとばされることでしょう。
綺麗事をどこまで訴え続けられるか、ということが、
デザイン・デザイナーの本質を社会化させる道理であり、
なおかつ、デザイナーの綺麗事という二重性です。
私の持ち出した「ビジネスデザインモデル」には、
「収益構造と社会還元」も二重構造になっています。
二重構造