kazuo kawasaki's official blog

Archive for 4月, 2010


4月30日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 30th, 2010  Posted 2:52 PM

4月30日 先勝(庚戌)


どんなに建築的に優れた空間であっても、
その空間にイスが一脚あれば、
そのイスの存在が空間の質を
決定することに等しい。

イスの方が、建築空間よりも
身体・肉体との距離感が
近接しているということだ。



『プラトンのオルゴール』
体感する為に、音楽と造形の相対化


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『資本主義からの逃走』
「 Media IntegrationはIdentificationと連動すべきです・8」


   


     4月 30th, 2010  Posted 12:01 AM

Identification
バブル時期に、C.I.ブームが起こりました。
C.I.=Corporate Identificationの流行でした。
当時、私はふるさと福井で活動をしていました。
そのブームは、「企業イメージアップ」ということで、
企業名の変更や企業マーク・ロゴのデザイン変更や刷新を図り、
名刺や社屋までの視覚的デザイン印象を一新するという流行でした。
北陸の企業にもそのC.I.ブームが来ていました。
毎月、売り込みが10件以上あるという銀行から相談を受けました。
その売り込みはほとんどが広告代理店が中心の、いわば、
企業広告手法だったのです。それは大きな誤解でした。
無論、私はその導入以前の問題点を指摘しました。
そして、改めて「Identity」・「Identification」をまとめ直しました。

エリクソン
基本に選んだのは、E.H.エリクソンでした。
彼の「自己同一性」が自分のC.I.デザインをやる上での
基本的な思考を支えてくるました。
特に、福井のTV放送局は、福井放送FBCと福井テレビftvでした。
ftvは開局時、大学1年の時に、ロゴタイプで私のデザインが選ばれていました。
今は変更されています。
福井放送は福井時代にロゴタイプをやり直して、今も使われています。
そして、当時は福井放送に関わりました。
TVとラジオの放送をじっくりと見直す経験ができました。

マクルーハン
H.M.マクルーハンがラジオについて語っている一説は今も当てはまります。
「ラジオはホットメディア」という指摘です。
つまり、マスメディアでもラジオ放送は、
一方的ながら聴取者からのはがきでの双方向性を
DJスタイルで確立してきたわけです。
それは、ラジオのIdentificationはTVとはまるで異なっていたということです。
私はMedia Integrationの基盤にIdentificationとの連動性は不可欠です。
だから、メディアとしてのラジオ番組のコンテンツは音のコンテキストなのです。
コンテキストはタイムラインで聴取するということが、
基本=Identification要因なのでしょう。
今、Ustreamの面白さは、タイムラインでのつぶやきという双方向性があるからです。
デジタルTVのリモコンには、カラーボタン(青・赤・緑・黄)があります。
自分もデザインしていますが、
この機能を運用したTVは、決して「ホットメディア」どころか、
死んでいると言っていいでしょう。
このリモコンのカラーボタンを使用するTV番組など皆無です。
IntegrationとIdentificationが、
密接に連動していることに気づいていないTVメディア、
そのメディア企業価値観に「多様性はやはり皆無」なのです。
IntegrationとIdentificationは連動しています。


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4月29日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 29th, 2010  Posted 3:58 AM

4月29日 赤口(己酉)


日常的に
モノのデザインを体感するには、
モノに仕組まれている
リズム・ハーモニー・アクセントを
直感的に体験できるかを感じ取る
習性、癖が必要ではないだろうか。



『プラトンのオルゴール』
体感する為に、音楽と造形の相対化


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『資本主義からの逃走』
「 Media IntegrationはTool Integrationを励起している・7」


   


     4月 29th, 2010  Posted 12:05 AM

Media↔Tool
MediaがToolとなり、ToolがMediaと化すのは、
ユーザーの使用観と所有感によって可変します。
この可変容性を与えたのはコンピューターの登場でした。
それは、MediaあるいはToolにCPUの内在性と、
Networkingによる連鎖性だったと考えます。
明らかに「パソコンから自動車」に至るまで、
ユーザーの意識は、Mediaとしてものモノであったり、
Toolと化したMedia、Mediaと化したToolになっています。
そこで、この分別が困難になってくるのは、
三つの原因があるようです。
年齢での興味・必要感覚・楽しみ方、です。
まず、高齢化することによって、
「わからないモノ世界」を時代が創っているという印象。
もう、自分の日常性では不必要ということです。
そして、最後には、「興味」の有無でしょう。
しかし、MediaとToolという区分を自由に取り替えてこそ、
新たな世界と「自分」が出会うことの「楽しみ方」があります。
簡単に言えば、
どんなモノを自分はToolとしているのかという
日常的な「モノ」の使い方にあります。
ところが、
モノへの興味がMediaだと考えられるかどうか
ということは重要でしょう。
Mediaとしてというのは、「自分らしさ」の顕示性がまずあります。
たとえば、車などは移動するToolに過ぎないから、
とてもMediaにはならない人がいます。
こうした人には、なぜ、車で自分の表現や存在性を重ねるのかは、
「価値性」がまったく異なるわけです。

ToolであってもMediaとして革新
まず、現代は、「革新されたモノ」はMediaとして登場します。
また、Media化しないモノには、
創出された「価値」そのものがありません。
したがって、このMediaを印象づけるのが「ブランド」、
あるいは「アイコン」としての視覚認識性であることは間違いありません。
要は、Media→Tool・Tool→Mediaへの
価値の自由な認識能力に関わっています。
TVには無関心という人にとって、
TV番組などまったく価値性がありません。

価値観の多様性などは起こっていない
パソコンが使えない=メールのやりとりも不可能、
こうした社会的な価値感を「多様化」というのは、
まったく間違っています。
時代や社会の「価値感・価値観の多様性など」は
本当は起こっていないのです。
私がMedia Integrationというのは、
実は、Tool Integrationと同値だとも考えています。
Integrationは、
MediaとToolに共時的な励起現象になっていることです。


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4月28日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 28th, 2010  Posted 9:43 AM

4月28日 大安(戊申)


自分のビジュアル性の「量感」から、
「普通」の二文字を断ち切れ!

そして、その「量感」を
ささえきれない
環境からは逃走する。



『デザインは言語道断』量感


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4月27日Staff Blog


   


     4月 28th, 2010  Posted 2:12 AM

4月27日

本日は吹田市文化会館メイシアターにて
「知ろうよ!吹田」
プレゼンテーションを行った
BOSS(川崎和男 Kazuo KAWASAKI)。

雨の降る中、多くの方にご来場いただき、
盛況の内に終えることが出来ました。
ありがとうございました。


自身の作品を交えながら、
想像力と創造力についてプレゼン!



今回の講演の模様は、
Ustreamにてライブ配信も行いました。



講演会後の第2部では、
ディスカッションも行い、
日本の教育のあり方について
熱い議論を交わしました。

ご来場いただいた皆様、
Ustreamをご覧頂いた皆様、
本当にありがとうございました。


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『資本主義からの逃走』
 「 *「手」が創造力の発電装置という話*」


   


     4月 28th, 2010  Posted 1:45 AM

手は起電力を!
フレミングの法則が「指先の向き」だったのは奇跡的な発見でした。
私は、手と指先には、発電装置があると言い続けてきました。
ますますその気持ちは強まっています。
美大で徹底的にデッサン、
それも工業デザインのスケッチトレーニングでした。
東芝の実習=これはデザイナー採用入試ですが、
当時、他大学よりもスケッチは絶対に自分が巧いと思っていました。
ところが入社して、「レンダリングに」と指示されて、提出したら、
「ラフ・スケッチ(レンダリングの下書きの下書き)ではなくレンダだよ!」
と窘められて、『どうすりゃいいんだ』という思い出があります。
スケッチ作法
40年もデザインのためのスケッチを描いてきました。
それは、頭の中がまったく空っぽで、何も考えていなくても、
「手を動かせば」→脳内に「かたち」が浮かび上がってきます。
だから、「創造力」は、「手」あるいは「指先」で何かに集中していると、
必ず「かたち=形態」が生まれます。
だから、私は「手」は起電力装置だと思っています。
「手」をともかく動かすのです。
これまで、様々なスケッチブックを使ってきましたが、
今は、「モレスキン・ジャパニーズタイプ」と
ボールペンのB黒を使っています。
そして、そのスケッチに色鉛筆、最近はステッドラーに限定していて、
このスケッチに着彩をします。
一冊いっぱいになったら、ワイフに渡して、
また新しいスケッチブックを渡してもらっています。
これまでどれだけのスケッチブックを試してきたことでしょうか。
やっとこのスケッチ作法に落ち着きました。
鉛筆などは、最期までの使い方は35年使い方は定まっています。
ボールペンは、スケッチのためにあらゆるブランドを使ってきましたし、
今なお収集が趣味になっています。
それは、自分の「手」という発電装置を
常にピカピカにしておくためです。
そして、右手・左手いづれでもスケッチを描き、
ここ2年ほどは、「ペン回し」をしながら、描いています。
なんだか、「ペン回し」をすればするほど、
起電力が大きくなるという気分になれるからです。


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4月27日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 28th, 2010  Posted 1:40 AM

4月27日 仏滅(丁未)


ビジュアル性における
「量感」が、
その人のイメージを
とにかく決定してしまう。



『デザインは言語道断』量感


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationは「述語論理」だという確信・6 」


   


     4月 27th, 2010  Posted 12:01 AM

オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。












結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。


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4月26日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     4月 26th, 2010  Posted 10:56 PM

4月26日 先負(丙午)


これ(力量)は、
自分に対する孤独さを真正面から
見つめる力だと思う。



『デザインは言語道断』力量


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