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Posts Tagged ‘定義’


『デザイン造形美は時間軸を超える存在になる』


   


     6月 9th, 2017  Posted 12:00 AM



日本のTVドラマに限らず、米国それもSF映画にまで登場している照明です。
おそらくインテリアデザインの決定的で代表的な要素のフロアランプです。
実際、私の自宅でも一室には、
このフロアランプの位置からソファ配置などを決めました。
たとえば、このランプがSF映画にまで在るとなると、
その未来にまで影響を与えるのだろうか、と私は思います。
しかし、このフロアランプはインテリアデザインでの
象徴的な造形デザインになっています。
SF映画にまで登場するとなると、フロアランプはその未来までと思います。
私は偶然New Yorkでこのデザインで有名なカステリオーニ氏に逢えました。
それはMoMAでの個展に招待され、彼にとっても最大の個展でした。
彼には「自分が柳宗理先生の教え子」だと言ったら、
もの凄く強くハグされていくつかの彼の作品の造形コツを聞く幸運でした。
そのこともあって、私は自宅にこのフロアランプのコピー商品ではない、
正当な照明器具を買い求めました。
いわゆるコピー商品はランプシェードの取り付け位置が違います。
TVドラマでは、すぐにあれは中国製だと分かります。
最近はジェネリック家具とかを教える馬鹿なデザイン教育者もいて、
物真似では造形デザインの肝心なディテールには気づいていないようです。
カステルオーニのデザインでは、
大まかな外観性だけを知っていることは
造形デザインの実際の詳細性までをしっかりと知るべきです。
モダンデザインの旗手として、
彼のデザインはお手本だと認識しています。
かつてサルトルは「想像力」について、
「非現実化」させる機能を意識的に働かせると言っていましたが、
私はその機能は性能と効能を認識出来ることがデザインであり、
そのデザインは問題解決の美的造形力と定義しています。
そういう意味では、カステリオーニのこのフロアランプは、
計算された大理石と大きな円弧のシャフトと球的なランプシェードです。
「非現実的」な想像力からの造形美は時間軸からも解放されています。
そしてこの照明器具という「モノのデザイン」は、
その室内での「コトのデザイン」は時間軸も超えた様々な出来事なのです。
しかし、このランプが非在するのは、照明システムがワイヤレス化時に
形態は変容するでしょうし、それは自分デザインへと思っています。


* 『インテリアデザインからの拡大・森田恭通のパリ個展』
* 『最先端ラボラトリー展にて講演」
* 「自動車デザインはもっとビジネスジェット機から学ぶべきだ」
* 『想像力を今また熟考を毎日繰り返している』
* 『研究室のMac環境は最高性能の自分デザイン』


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05月06日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 6th, 2017  Posted 12:00 AM

05月06日 友引(癸巳)


意識の「非現実化」させる、
その偉大な機能を
「創造力」と定義したこと。
これは間違いだと思う。
むしろ、
認識の「非現実化」は
とても困難である。



川崎和男の発想表現手法


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『正方形という形素は要素と要因を2通りで提示』


   


     4月 20th, 2017  Posted 12:00 AM



正方形というかたち:形素に引きつけられてきた私の一生です。
もうこのことを断言出来る頃になりました。
正方形には4つの直角と4つの辺の長さが一定であること。
正方形には前夜も告白した斜辺は√2に形素仕掛けが可能です。
さらに正方形は円の外接・内接でそれこそベンチャーキャピタルを
サインカーブで描くことができるのです。
こうした正方形の定義が明確にあって、
それを配置する基本が2つあるのです。
この正方形の配置が2つ基本に存在している形態言語の意味性には、
要因と要素の視覚化を正方形で提示することが可能になるのです。
それこそ、かたちとして自然界では、
見つけ出す工夫を仕掛けられたのだと
私は思ってきました。
正方形の配置が2つあることは
ひょっとすれば神=Creatorが人間に考察を求めてきたこです。
直角で4辺にあるA・B・C・Dは
長さ=Lineが等しく、
これらが形素の要因を与えています。
もう一つの配置は正方形の頂点、
a・b・c・dはPointとして要素になるのです。
私がデザイナーという職能で辿りついたのが正方形の配置が2つ基本でした。
そこで、この正方形の√2や直角性、
4辺の長さは要因として
私の中にある自然界から命じられた美、おそらく美でしょう。
その要素と要因だったと私というcreatorは思っています。


* 『サインカーブ的なデザイン主導での製品化と商品展開』
* 『デザイン思考には造形言語論と形態言語論が欠落』
* 『PPMはすでに図表表現が異なっている=KK適塾』
* 『Max Billの賞杯があったことを思い出した』
* 『Line発想により倫理性としての機能が明確化する』


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11月05日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     11月 5th, 2016  Posted 12:00 AM

11月05日 先負(辛卯)


想像力には、
血・地・知・智・値は
不可欠という定義は、
血統性
環境性
知識力
知恵力
そして
価値創出のことである。



川崎和男の発想表現手法


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11月04日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     11月 4th, 2016  Posted 12:00 AM

11月04日 友引(庚寅)


想像力を大欠落している者は
犯罪者である、
これが私の見解であり定義。

したがって
想像力には、
血・地・知・智・値は
不可欠だと定義している。



川崎和男の発想表現手法


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『コンセプトから逃走してほしい・・・』


   


     6月 17th, 2016  Posted 1:00 AM



おそらく20世紀後半に、人間の思考は、
「コンセプト」に呪縛されてきたとようやく指摘できます。
この言葉は側に「概念」という訳語を
日本語解釈には持っています。
しかし、概念とコンセプト、あるいはconceptについて、
自分はデザイナーとして確かに寄りかかっていたことは
自白しておかなければなりません。
そして、デザインを教育する立場では、
まず、「概念」と「観念」についても、無論、哲学用語からも、
さらには「概念」と「観念」の間にconcept=コンセプトを置いた講義、
それだけでは自分自身が「コンセプト」のまともなあるいは正当な
その定義を確実に伝えたという経験はありません。
もっとも「コンセプト」を多用しているそれこそ、企業の開発、
あるいは大学での研究などにおいても、
「コンセプト学」などは皆無と断言していいでしょう。
したがって、自分が「コンセプト」とは何か?という説明では、
「端的に一言で言い切ってしまえる印象」ということが
的を得ていると一応思ってきました。
でも、これすら自分のデザイン活動の中で大きな疑念がありました。
特に大学人になってから、それこそ一流の学者たちが、
日常的に多用している「コンセプト」ということになると、
この疑念は明白に、思考的、哲学的、科学的な
「大間違い」であると言い切れるようになりました。
例えば、
黒というコンセプトと白というコンセプトと言い切った場合、
「コンセプト」で語られた白であれ、黒であれ、
印象の曖昧さしか残っていないということです。
断言すれば、黒は全てを飲み込み、いや包含していて、
白は反射して、概念でも観念でもありえない事実でしかありません。
かねてより、「観自在」に委ねられた人間の発想・着想、そして思考には
もっと連綿とした対立や対比が「ライン」で連続しているのです。
「コンセプト」を早く捨てることを推奨します。

*『空間へのdolly的な隠喩性という手法』
*『デザインのようなデザインという大誤解の現実がある』
*『造形デザインがレジリエンスデザインを具体化解答』
*『照明の文化論としての陰翳礼讃』
*『「パラシリエンスデザイン」でのプライミング効果予測』


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『デザインのようなデザインという大誤解の現実がある』


   


     5月 27th, 2016  Posted 12:00 AM



「デザイン」への大勘違いが格段と増殖しています。
正直、この紹介は「怖いこと」であり、
みんなが「沈黙して決して語らない」という風潮が蔓延しています。
しかし、現状の一般認識が「これがデザイン」ということはプロとして、
見過ごすことが出来ません。
「サイレントユーザー」として生きようという決心がすでに「変」です。
無論、それぞれの出来映えにはいわゆる「努力の足跡」があります。
その否定ではありません。
こうしたデザインされたかのような「デザインのような」性質、性能
それを社会制度が黙秘していることに、機能も効能もガラパゴス化して
「日本の危機」が明確だということです。
社会制度は「たかがデザイン」という扱いが明白ゆえに、
敢えて訴求します。
「これらはデザインのようなモノ」に過ぎず、
「デザインでは無い」という再宣言なのです。
しかも、これらはすべて実現していて規制事実なのです。
デザイナーとして、大学人として、懸命かつ賢明に生きてきた者として、
「悲しくて哀しみ」に突き落とされています。
「それならお前のデザインは」、というブーメラン効果が来るでしょう。
向かい合って、決闘する覚悟もし、決意もしています。
まず、「コンセプト」だ、「イノベーション」だ、「デザイン思考」だ、
という発想から解放されるべきです。

「デザインとは何か」が終焉してきたことを主張してきました。
「コンシリエンスデザイン」で三つの定義をしました。
 ● 「問題解決の『応答・回答・解答』があるだろうか。」
 ● 「価値の創出が実現しているだろうか。」
 ● 「未来の創成に連動していくだろうか。」
2020年のすぐ後には日本は国際的な立場を失うでしょう。
わが国の「正しい美しさ」は、デザイン職能が主体的に、
性能・効能・機能で「これがデザイン」を主張し、
共有・共時の価値=好ましさと望ましさを創出創成することです。

*『コンセプトから「ライン発想」の三つの思考空間』
*『デザインは問題解決!・この本質の再整理』
*『愛着と愛用がデザインの全体価値である』
*『鏡映は冥府に降りていることゆえに「何がデザイン?」
*『陽子加速器での核変換デザインによる復興』


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『silienceからパラ理論とメタ理論への展開が可能になる』


   


     4月 25th, 2016  Posted 12:00 AM



コンシリエンスデザインの論理的な研究をし、
その講座を「KK塾」として一年開設してきました。
そして、silienceという古語に辿り着いたときに、
レジリエンスデザインを明確に定義することが叶いました。
このレジリエンスデザインを具体的に研究していたのが、
九州大学でしたが、それが科学研究テーマになった途端に
熊本で大震災が連続しています。
すぐに「レジリエンスデザインチーム」をつくり、
大阪大学がこの活動のコアとして情報整理にかかりました。
自分は「KK塾」でも、
レジリエンスデザインに取り組んでいない、
特にデザイン系大学があることを指摘し訴求を始めていたのです。
たとえば、あるデザイン系大学では「防災がデザイン対象?」という
無知識な、そのような教育機関は、
教員がなんといってもsilienceそのものさえも全く知らずして、
大学教育で次世代デザイナー育成は不可能です。
さらに、silienceはパラ理論:Parasilienceと
メタ理論:Metasilienceにて、部分と全体、事前と事後、
さらに理論前提と理論中枢へと、
このデザイン手法とデザイン論理を
深めていくことが可能になってきていると考えています。
これはプライミング効果によって、
機能をさらに性能と効能にデザイン言語で
造形言語=designing languageと
形態言語=designed languageとして、デザインの
意図と内容で、デザインすることとデザインされたことを明快にします。

●レジリエンスデザインチーム
*『レジリエンスデザインチームで少しでも支援を』
*『レジリエンスの学習はデザインにつながる』
*『デザインは記号論的な「造形言語と形態言語」での論理化』
*『記号論でのコンシリエンスデザイン』
*『まず、ニュートン的力学の隠喩としてのデザイン』


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『「パラシリエンスデザイン」でのプライミング効果予測』


   


     4月 23rd, 2016  Posted 12:00 AM



「コンシリエンスデザイン」を提唱する基本として、
Silienceというすでに古語化している基本的なことばを調べました。
「無意識の知の核心」=silienceが自分なりの定義です。
そこから、コンシリエンス、レジリエンスは勿論のこと、
新たな展開としてパラシリエンスとメタシリエンスへと拡大しました。
パラシリエンスの具体事例として、
「動物実験」を取り上げてみます。
動物実験は、医学的な倫理に基づいて、動物を使っての事前調査です。
これはいわゆるプライミング=priming:実施事前の具体的な調査です。
しかし、動物実験にまでデザイン:問題解決・価値創出・未来創成は
まだまだ登用されていませんから、
この施設・環境にまでデザインは無適用です。
デザインによる医療機器・医療装置などは、
人間工学を超えて動物実験に必要だと断言しておきます。
これこそ、「パラシリエンスデザイン」という、
新たな倫理観によって
事前調査でのプライミング効果の最適性を検証します。
少なからず、問題提起と問題解決というデザインにとって、
この動物実験、新たな動物実験へのデザインを
「パラシリエンスデザイン」として提唱しておきたいと主張します。
実際、これはコンシリエンスデザイン看医工学としての実務として、
新たな医療機器、それも治療機器:
わが国では医療治療器は決して行わない、
この風潮・制度化現象がありますが、
「パラシリエンスデザイン」として、
治療器開発は当然だと提案しておきます。


*『コンシリエンスデザイン仮説をレジリエンスデザインから』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『手の消毒、そんな時代になっている?』
*『IoTではなくIoMetというライン手法』
*『コンシリエンスデザイン事象を創出する職能』


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『空間へのdolly的な隠喩性という手法』


   


     4月 11th, 2016  Posted 12:00 AM



コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。


*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』


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