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Posts Tagged ‘想像力’


「スタートレックという未来考古学のメディア」


   


     9月 14th, 2012  Posted 12:00 AM

「スタートレック」は1969年の月面着陸が一つのイベントです。
しかし、このストーリーは、
そのまま20世紀から31世紀までの歴史を遡及することにあります。
ストーリーは1944年からスタートしシリーズ構成されていて、
この熱狂的ファンをトレッキーと呼んでいます。
そのトレッキーにとって、シンボルが「コミュニケーター」であり、
これが現代の携帯電話の原型・アーキタイプと言っていいでしょう。
私は、携帯電話のデザインにも取り組んできましたが、
最終的なモックアップモデルは、ソニーに向けてデザイン開発しました。
ある時期にはドコモで、「ドコモスタンダード」という
人間工学関連のマニュアル開発を一年やりました。
そしてFOMAの登場を見越してデザイン開発をしましたが、
当時のドコモトップたちにあきれ果てプレゼンを会議途中で放棄しました。
彼らは激怒していたようですが、
案の上、彼らが「ガラパゴス化」したのです。
以後、ソニーからの特別依頼でケータイをデザインしました。
その直後にスマートフォンが登場しましたが、
私には未だに不満が残っています。
なぜなら、「スタートレック・コミュニケーター」、
この示唆していた夢は未だに開発されていません。
これは「コミュニケーター」のガジェットに過ぎませんが、
まさに、20世紀から31世紀まで、
そのエピソードが集中している26世紀を挟んで、
すべて考古学的な視点、つまり、私はこれを未来考古学、
その編年体の中に存在するツールやメディアにこそ、
人類の夢、
人類のとめどない想像力がいっぱい存在していると思っています。
だから、コミュニケーター?スマートホン?ケータイを遡及する、
真摯な態度がデザイナーには必要だと考えています。
iPhoneアプリで、このガジェットそのままがありますが、
デザイナーはここからも大きなヒントを得るはずです。
サムソンとアップルの訴訟問題も、
ここから傍観すると実に想像力にとってはつまらない問題です。


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「スタートレックの時代が、現代すでに重なってきた」


   


     9月 13th, 2012  Posted 12:00 AM

SF-TV番組「スタートレック」は1966年の想像力表現です。
映画化もされてきました。
ほぼ、半世紀前からの作品にもかかわらず、
世界中に多くのファンがいますが、私もその一人です。
これらは、「フェイザー」と呼ばれている、
この物語りに登場する「位相変換型エネルギー兵器」。
Phased Energy Rectification武器と言っていいでしょう。
Phased Energy Rectificationというのは、
指向性ある位相エネルギーの整流ビームという設定兵器です。
現実的には「フェイザー」は、
電気ギター音の位相をずらせば音の干渉効果で、
周期的な音色づくり=エフェクターが存在します。
手前(右)は、その形態をガジェットとして、
レーザーポインターという玩具であり、
上は、TVリモコンになっています。
この「フェイザー」は、
2260年代後に進化していくことがストーリーになっています。
モデルチェンジしていく形態デザインが確認できます。
そういう意味では、半世紀前にこうした発想があったことを、
特に、デザイナーは知っておくべきことだと思っています。
最近、デジタルTVは峡額縁ゆえに、
新しい造形デザインなどもう存在しないなんて話を聞くと、
日本の家電、デジタルTVが貿易産品にはなりえない
貧しい発想が企業に漂っていると批判しておきます。
まだまだ、真に想像力を強化すれば、
革新的なTVなどいくらでもデザインが可能です。
ともかく、次世代デザイナー、インハウスデザイナーは、
「スタートレック」を教科書にするべきでしょう。


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「想像力の尊大さをリドリー・スコットに観る」


   


     9月 6th, 2012  Posted 12:00 AM

映画の専門誌で依頼原稿を書いたことがあります。
「好きな映画監督特集」でした。
当然、私はリドリー・スコットを取り上げました。
今回、彼の新作「プロメテウス」を京都で楽しみました。
彼のテーマである「未来の地球と人間」、
さらに「人類・人間へのまなざし」がテーマでした。
彼自身がRCA(英国の有名なデザイン系大学)出身ですから、
特に、プロダクトデザイナーは観るべき映画だと思いました。
私は月に4~5本は映画を観ています。
それもわざわざ京都で観るのです。
理由は車椅子でのアクセシブルは、京都か金沢だと思っています。
それはともかくとして、
デザイナーとして、何を観ているかというと、
無論、映画のテーマとそのストーリー性から、
映画セット・背景・小道具から、
最近は3D技術やCG編集力まで総合的です。
「プロメテウス」の宇宙船からビークル、装備品などは、
時代設定から、まだそんなカバンや手袋なども注目。
未来の手術装置や、コンピューターでのホログラム表示、
ファッションの未来的イメージも対象です。
そして、リドリー・スコットのイマジネーション才能の素晴らしさ。
しばしば、デザイナーの友人が「映画監督」をやってみたいと聞きますが、
私は、職能としての「映画監督」には興味がありません。
しかし、クリエイティブな活動として、映画表現は興味がつきません。
「想像力に尊大さ」を自分の内面にある創造のための想像力と比較し、
その映画コンテでは確実に表現された装置から登場するモノの造形性など、
そうしたことに、自分の想像力と創造的な造形力照合するのです。
シド・ミード的なレンダリング世界が、
映像として、さらに3Dとしても、今回も流石だと思いました。
そこまでの手術装置は有るべきだけど、
デザインも発想力がスゴイとかを確認しました。
ブレード・ランナーからすべからく、
彼の未来への想像力は学ぶことや、再吟味すべきことを発見しました。
プロダクトデザイナーは是非、観るべき映画だと推薦しておきます。


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「荒唐無稽さと完全無欠さなら『ゴルゴ13』でしょう」


   


     4月 30th, 2012  Posted 12:00 AM

ここではデザインをテーマにして書いていますが、
ワイフから禁じられている分野が多少あります。
スタッフや学生達は知っていますが、
ただでさえ、「過激派」とか「怖い」とか言われてきましたから、
ホビーやコレクションでも、公開するにはヤバイ分野がありますが、
これもデザインする上ではとても参考になることが多いのです。
さて連休ゆえ、どうしてもまた読みたくなってコンビニで買い求め、
「やらないといけないこと、いっぱい」なのですが、
読み直して、この作品の仕立てと見立てに男の子としては惚れ惚れします。
何も評論を書きたいわけではありません。
漫画という表現形式の基本でありアナログ世界観に安心します。
そしてストーリー展開は「荒唐無稽」ですが、
主人公の完全無欠ぶりには、
やはりこれぞ「プロフェッショナル」が満ち溢れています。
ただ、私なりの銃器評価においては厳密に、
やや性能と機能の違和感があることはそのマニアとして意見を残します。
しかし、そのプロフェッショナル性が、
道具・機器・装置への性能と機能が見事に関連、
これには大きな敬意があります。
この徹底した性能への機能的なユーザビリティの成果が、
「荒唐無稽さ」を解消してくれています。
この解消の上に「完全無欠」のストーリーが成立しているのです。
最近の映画では、「ミッション:インポッシブル」が最も、
ゴルゴ13的な完全無比なストーリー性がありました。
「ブラック&ホワイト」のアクション展開も
つながっているように思います。
どうしても現代はCGでの演出性に頼りがちな映画表現にどっぷりです。
B/Wのペン描き・コマ割表現で、ストーリー表現に埋没できることでは、
この漫画がこれだけロングセラーになっていることでは
最高の表現でしょう。
いわば、「コンテンツ・コンテクスト」での荒唐無稽さは、
不可能な想像力=荒唐無稽さを、
完全に実現する「完全無比」=創造力になるプロセスと成果は、
ビジネス的にも引用できることがありすぎると思っています。
漫画はその描画性に、自分のスケッチが引きずられると、
デザイン=造形ラインから現実性を失うと思っていますから、
ほとんど読みません。
絶対に自分のラインが
大きな影響を受けてしまうことを知っているからです。
ともかくもう一度徹底的に、
「荒唐無稽」から「完全無欠」の投機効果を
再学習してみたいと思っている次第です。

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「有田プラチナ釉薬仕上げ工程デザイン」


   


     3月 25th, 2012  Posted 12:11 AM

Platinum Morphological Reflection Method.
伝統的な有田磁器への新たな造形デザイン意図は、
カップのプラチナ釉薬仕上げによって、
Anamorphosis的なソーサーグラフィックを反射させることで、
これまでの陶磁器文様のあり方に一つの表現形式を与えることでした。
問題は、プラチナ釉薬の焼成が何度も思い通り平滑に仕上がらず、
結果はソーサー文様が歪曲してしまいます。
特に有田現地産出の天草陶石については、
土練りから成形・型抜き・素焼き・施釉、そして窯入れ・本焼き、
窯出しを経て、プラチナ・金処理後の錦窯で定着までを
産地の職人さんとのやりとりを2年間繰り返しました。
こうした現場とデザインの関係を、
Product Process Method of Development Management
PPMDMと呼ぶことにしています。
こうした有田の工程は、有田焼を最も特徴づけています。
それは土練りから成形し素焼き後すぐに施釉するのは,
1640年代ごろの中国人による革新技でした。
これが有田焼の最初の革新だったと私は思っています。
さらに、3回も焼成する伝統技を生かすことで、
プラチナ釉薬が定着するかどうかでした。
困難を極めました。
だから私はプラチナを線で表現しても、
面表現は無理と思わざるを得ませんでした
しかし、産地・福泉窯は社運をかけて取り組んでもらいました。
正直まだまだ改善することは残っています。
これがとても大切な課題です。
この課題こそ今後の有田焼はもちろん
国内すべての陶磁器伝統産業への問題解決になるでしょう。
ともかく第一段目の商品化にたどり着いたと判断しました。
陶石をさらに金属化していくことで、
現代のセラミックス技術に統合化できないだろうか。
プラチナの施釉ではない新たな定着方式など、
今、私の想像力の中ではPPMDMという
陶磁器産業へのデザイン導入方法のアイディアに包まれています。

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「想像力と直感あれど『東京ラリア』具現化出来ず」


   


     1月 9th, 2012  Posted 12:00 AM

1994年にギャラリー・間で個展をすることができました。
「プラトンのオルゴール」という個展をしました。
その個展の作品・インスタレーションは、
2006年に金沢21世紀美術館に永久収蔵されました。
その個展で一つの作品を提示展示しました。
「東京ラリア」という名のラジオです。
これは災害用を意図して、電源無し・振って発電し、
NHKだけが聞こえるラジオ=受信機能と
発信には笛をつけました。
その笛の吹き方は、表面に触覚マークがついています。
「・・・ーーー・・・」というだけのものですが、
これはモールス信号のS・O・Sを表しています。
フッ・フッ・フッ・フー・フー・フー・フッ・フッ・フッで
SOSになります。
これを個展と同時に草月会館での講演でも見せました。
そうしたところ、東京消防庁と東京都から具体化の話になりました。
しかし、様々な経緯で可能にはなりませんでした。
そして翌年1995年に阪神・淡路大震災が起こりました。
(来るべきことが起こった!)
私の想像力と直感が当たった気がしましたが、
咄嗟にこの「東京ラリア」が出来なかったことを悔やみました。
こうした体験を何度してきたでしょう。
新潟県中越地震前に「佳設住宅プロジェクト」を
ある住宅メーカーと進めていましたがトップが倒れてストップ。
この「夢」も本当に間に合いませんでした。
中越地震直前にあった出来事も書き残したいと思っています。
この時は、日本の原子力技術学会・大学人と大喧嘩しました。
これは、本当に今回の原発事故での原子力専門学者、
特に御用学者の態度をすでに私は体験していました。
いづれも、デザイナーという職能の悲しさです。
デザイナーはデザイナーでしかなく、
具現化する投資やその具体化推進の経営者がいないのです。
だから、私自身の経済的な投資力を持たなければなりません。
製品開発のアイディアは「夢」となる想像力と直感ですが、
これは「夢」というより必然的などうしても実現を急務とする義務です。
残念ながらその力量が私に無いことが悔しくてたまりません。
先般、Facebookでこのラジオのブログを紹介したら、
覚えておられた方、やがて私の連載の編集者さんが
詳細に説明を投稿していただきました。
そこであらためて、ブログアップしておくことにしました。
まもなく、私は昨年の3.11から取り組んできた「夢」というより、
デザイナーの義務としての「復興計画」の企画提案をします。
万一、これが受け入れられなければ、
それは私に「説得力」というデザイナーとしての基本能力不足だと判定し、
残された時間の使い方を再熟考し直す覚悟でいます。
たとえ、想像力と直感でデザイン対象を見いだしたなら、
それはそれなりに「社会化」することが、
デザイン職能の義務だと考えます。
これは私自身の存在証明ですから、それが無くなったなら、
私の存在価値は自分で決定する必要があるでしょう。
「東京ラリア」の基本的な動機とその考え方は、
iPhoneアプリ「HELP CALL」に連続させていることを追記しておきます。

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「Knowledge Navigatorへ、進歩と進化とは」


   


     10月 29th, 2011  Posted 12:00 AM

車椅子生活になっても、
日常の傍らには常に進歩していくMacがありました。
今も毎日Macに向かっています。
ジョブズ氏の想像力が果たしてきた世界に、
自分の日常性があったと言ってもいいでしょう。
私の「意識革命」はまさに、Macであり、NeXTでした。
幸運にも、Apple社2代目CEOのスカリー氏には、
デザイナー提案をするという体験ができました。
その彼が、未来を提示してくれたアドバンスデザイン、
それが「Knowledge Navigator」でした。
このパソコンが当時夢を与えてくれた世界、
それが実現しているのでしょうか、
進歩と進化の差異性を考えてしまいます。
Nnowledge Navigatorは将来のパソコンを、
Knowledge=情報と定義したのです。
「意識革命」では、情報=Consciousnessでした。
ところが日本では、
今なお情報=Information=案内です。
私は、情報=「情勢報告」=Intelligenceという
森鴎外翻訳説も見逃せないと考えてきました。
だから情報機器は、「知識・意識・諜報・案内」、
この四つを自己操作だけでなく機器の人工認識に、
進歩ではなくて進化させていくべきか、
いかにナビゲートするべきか、そんな手法こそが、
パソコンの存在価値を決定すると考えてきました。
その基本がWYSIWYGであり、具体的手法はGUIでした。
結局、GUIからはまだ逸脱していません。
私は、Agent Interface、 Gesture Interface、
さらにはNome Interfaceを追いかけています。
ジョン・スカリーは、自分自身をCEOとは位置づけず、
Chief Listenerと名乗っていました。
その自称性格が超ワンマン性ジョブズ氏を退任させ、
なおかつKnowledge Navigatorを、
Apple社の目標シンボルにしたのでしょう。
そして、この決断がパソコン歴史、
その大きな1ページになったのだと思います。
私は、パソコンの歴史にこそ、
「進歩と進化」の差異性があると判断しています。


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「見ること聴くこと・支えてくれる物質」


   


     6月 23rd, 2011  Posted 12:00 AM

ロドプシン。
専門的な呼称は色々あります。
大学時代に「葉緑素のような物」、
それが最も印象に残っています。
視覚物質と一応呼ぶことにしています。
一般的には、自動車免許の試験問題に、
暗所視反応とか明所視反応とかで、必ず問題になっています。
トンネルに入る、明るいところから暗いところに入る、
そうすると目がその明暗に反応するという、
明暗を視覚細胞がコントロールされている物質です。
これは視覚細胞にどう働いているかということですが、
このロドプシンは、視覚だけではなくて、
聴覚にも影響を及ぼしているのかもしれないと思います。
あくまでも私流の推測ですが、
たとえば、目を閉じてオーディオで音楽を聴くのと、
目を開けたまま、
音を聴くのとでは違いが絶対にあると思っています。
それは、音をさらに精微に聴くというのは、
まさに「音色」という言葉を日本人は持っています。
音が見える、という感覚は、
闇という文字にも表象されているように、
暗いところで、視覚物質の働きは、
音が闇の中で、色付いて「見える」という感覚です。
音が見えるというのは、
ロドプシンが視覚から聴覚にも認識性を与えている、
そんな気がしてなりません。
したがって、明暗のコントロールが、
音色を感じ取る感覚に通底しているのでしょう。
音が「見える」ということには、
視覚物質であるロドプシンが、
聴覚細胞にも繋がっているという私なりの想像力です。

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「BeginとOriginの区別が必要」


   


     5月 15th, 2011  Posted 1:33 AM

想像と創造の結びつき。
簡単に想像力と創造力と言うけれど、
これを結びつける大事な視点が必要です。
それは、「始め」と「初め」の区別をすること。
「始め」=Beginと「初め」=Origin、
その区別を分別させる思考力。
難しく言うと、
「始め」は相対的な出発であり、「初め」は絶対的な出発です。
これは私がコンピューター、
特にパソコンとの日常化がスタートした頃に定義したことです。
したがって、創造力によってOriginはオリジナリティを
生み出すことはできます。
しかし、想像力があったからと言って、
それはBeginにはなっても、Originにはならないということです。
まず、このことを断っておけば、
科学と技術の関係、あるいは科学技術の構造は、
想像力と創造力がどう結びついてくるかということが必ず、
私は明確になると確信しているからです。
それはエネルギーを再生するか新生するかという問題に対して、
新たな視点になると考える思考のヒントになります。

テーマは「太陽」です。
太陽をテーマ、あるいはアナロジーとした科学と技術の話、
この二つの視点からのアプローチでエネルギーに接近できます。
まさしく「近さ」の概念=トポロジー的視点でしょう。


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「あらためて『幸』文字の意味をかみしめる」


   


     4月 27th, 2011  Posted 12:00 AM

天災・人災を日本人は直視。
不幸な時代に入ってしまいました。
誰もが幸運で幸福でありたい。
そういう意味では日本は「楽園」でした。
しみじみと今思い起こしています。
私は講演でも、時々、デザインが幸福に直結する話をします。
それは私自身が、車椅子生活になったことは「想定外」でした。
しかし、私が交通被災に遭うかも知れないことぐらいは、
絶対に想定しておくべきことだったのです。
それでも、身体障害者・心臓障害者になったことが、
最初は自分の「不幸さ」をどれほど自分に詰問したことでしょう。
ところが、今では、だから幸運だったとさえ思っています。
さて、「幸」という文字はもちろん漢字ゆえに古代中国発祥です。
「幸不幸」という文節として登場しました。
すなわち、「幸」であるのか「不幸」であるのかは、
神に試された結果だという物語です。
断崖絶壁に立たされていて、神が背中を押して突き落とすのです。
それでもその絶壁を登り直して、
生きながらえることを「幸」と呼び、
その断崖から突き落とされたままを「不幸」という話です。
その「幸」という文字は象形文字であって、
両手首を縛られていて、手の自由を奪われている姿です。
いうなれば、人間が「幸」であるというのは、
実際は「自由の無い、不自由な存在」こそ「幸」なのです。
だから自由平等などは人間には備わっていないというわけです。
不自由な存在が人間と考えればどれほど自分が救われるでしょう。
「幸運」であろうが「幸福」であろうが、
基本的には不自由な存在として「生きる」ことです。
自由なことなどあるわけがありませんが、
自由になれるのは、「想像力の中ではとても自由」です。
私自身は「歩けない不自由な存在」。
「いつ大きな心臓発作がくるかもしれない大きな不安ある存在」。
私がここから抜け出ることができたのは、
「想像力」を源泉としてモノのデザインが出来る職能だったこと。
さらに、それをもっと強化してもらえたのは、
スーザン・ソンタグ著「隠喩としての病い」での解釈でした。
「病気と対峙していくことは市民の義務」(原文ではありません)。
これから、この国・日本の私たちは「不幸」を自分の人生に、
それこそ想定外に背負い込むでしょうが、
「想定外」とは想像力が無いことですから、
本当に「不幸」と成ってしまうのは、
目の前の大きな断崖絶壁を不自由ながら登っていくことです。
私自身、なんとか交通被災から絶壁を登りました。
けれどもまた大きな断崖絶壁を直視しています。
登れる限り登っていくつもりです。
私の特技は、結構自分で「これはヤル」と決めたことは、
必ずやり遂げることです。
頑張ることでもなく努力でもありません。
努力なんて、必ず報われる訳など無いのですから、
「これはヤル」と自分が決めたことは、
必ずやり遂げていくことが「生きる」ことであり、
そうすれば、両親や祖父母にあの世で会えるだろう、
そんな想像力の中では、絶対に「自由」なのです。

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