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05月16日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 16th, 2017  Posted 12:00 AM

05月16日 赤口(癸卯)


「知」は「記号化」させる、
その最たる表現が「美」になるとき
それはデザインだと思う。



川崎和男の発想表現手法


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『日本の経済界には「伯楽」がいなくなった』


   


     1月 30th, 2017  Posted 12:00 AM



本来ならケータイは日本の産業の核心であったはずです。
もはや公に出来る始末になってしまいましたから、
私の体験を伝えておきたいと思います。
ある企業でコンサルタントとして、製品分類をしました。
この一群は「商品化OK」です。しかしこれらは全て駄目と伝えたら、
商品化OKは海外のみで、国内は電話業者のキャリア達条件が厳しく
このデザインですと回答を受けました。
このとき、ケータイの国内市場は滅亡し始めていました。
教え子も、修士卒業は全てケータイグループに配属。
彼らからすでに国内の閉鎖した市場ではケータイデザイン困難と聞きました。
私自身、大手電話企業とまず、操作基準をキャリア達に提案、
その後、丁度、FOMA開発でのエージェントインターフェイス提案を
その企業トップへのプレゼで、彼らに呆れかえってこの企業滅亡と、
プレゼを切り上げて日本は敗北すると言い放ちました。
その後、最後のプレゼはiPhone対抗をある企業に提案しましたが、
結局、メーカーは電話企業のキャリア達の条件に敗北しました。
それは明確に企業ブランドマークの改変とその停止とともに、
日本からのケータイはガラケーと呼ばれ、
スマホ仕様はApple追随になって負けました。
このケータイからスマホでの新たなデザイン提案が否定された時こそ、
典型的に日本の産業基盤を失ってきた代表例だと思います。
今年念頭に日本の経済界は企業合併を推奨したという報道を聞いたとき、
私は日本の基盤産業である、家電・情報・精密などのメーカー企業が
とうとう終焉し始めてきたと認識しなければならなくなりました。
経済界にリーダー=伯楽が全くいなくなったのです。
日本の企業名が、銀行はじめやたらメーカー名を長々とし始めたとき、
日本の基幹産業、その基盤は崩壊してしまったのです。
日本の企業ブランド、あるいはブランディングという言葉は残っても、
日本の「企業らしさ」は義と善と美に成立していたはずです。
とりわけ美はデザインそのものであったはずです。
そのデザイン評価に「かわいい商品」というモノづくり姿勢こそ、
日本の産業基盤から義を売り渡し善という企業倫理も失ってしまったのです。
「かわいいデザイン」などあるわけが無いのです。
義も善も「きれい」である形容動詞の世界観が基本です。
義も善も失った美=デザインを取り戻さなければなりません。
私自身のデザインには「かわいさ」など求めるつもりは全くありません。


* 『藝と醫を略字化したことは本質を見間違える!』
* 「 何がMedia Integrationとなるのか・2」
* 『柳宗理作品の軽薄で見識不足な批評は叱られる!』
* 「独裁されてきたケータイからの解放」
* 『スマホのアイコンはインフラ的な高品位性が不可欠である』


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『私が育った企業の滅亡は日本の産業滅亡に連鎖する』


   


     1月 28th, 2017  Posted 12:00 AM



1972年、私は主任教授の命令で東京芝浦電気株式会社に入社しました。
当時は一人に40社から工業デザイナーには入社が可能な時代でした。
主任教授命令は絶対的でした。もし断れば卒業出来ないと言われてました。
銀座・有楽町に東芝ビルがあり、その7階、「意匠部」が私の職場。
そこから私の社会人デザイナーが始まりました。
今はもう東芝ビルは消滅しています。これが時代変遷なのでしょう。
自分の青春時代が抹消されてしまっていると感じます。
第1志望・オーディオ、第2志望・オーディオ、第3志望・オーディオと書いたら、
「そんなヤツは要らない」とある上司に言われたので、
翌日、辞表を持っていったらディレクター達に、
「君はオーディオのために採用したのだから」と言われ辞表撤回になりました。
「ボストン」という3点セパレートステレオの最後の機種を担当して、
すぐにシステムコンポーネントオーディオの時代が到来。
Aurexのロゴタイプから、Aurex担当になり、それこそ機器デザイン設計から
ショールーム、Aurexコンサート、オーディオフェア、
さらにはTOSHIBA・EMIで録音までを学ぶことができました。
しかし、28歳、私は交通被災で車椅子生活を余儀なくされました。
結局東芝を退職しましたが、どういうわけか、時々講演に戻っていました。
2010年9月末に東芝の原子力研究所で
私は「これなら日本は大丈夫」と思いました。
なぜなら6D-CADがもう実働していたのです。その先進性があったのです。
ところが、2011.3.11東日本大震災と原発の人災事故には、
東芝の顧問としてスマートシティ計画を書きました。
2012.7.2に民主党政権の防災大臣にプレゼをしましたが無駄でした。
その時の東芝社長S氏は同期入社でした。
(彼が社長?このままではこの企業危ない)、この直感は当たりました。
義も善も語れなくなってきた私にとっての企業滅亡がちらつき始め、
義も善も失った企業で美=デザイン提案は全然無駄になったのです。
私がそれこそ、東芝のために鍛え上げた教え子もいます。
私が入社したときにはいわゆる「傘マークToshiba」は、
フリーハンドで書き上げることが出来ました。
なぜなら、金沢美大で鍛えられていたからでした。
東芝、この企業の滅亡は日本の産業の滅亡につながっています。



* 『コンピュータからの離脱がこれからの日本の産業』
* 「わが国の展博・コンベンションデザインは遅れている」
* 『天衣無縫な時代と社会に活気がある』
* 「ビデオアート・現代音楽・オーディオの統合化をめざす」
* 『Aurexブランドで学びながら苦しみながら・・・だから!』


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『今年度最終「KK適塾」で基幹産業を紹介する』


   


     12月 23rd, 2016  Posted 12:00 AM



ここしばらくこのブログを停止していました。
それは「基幹産業」を見つけるというミッションを考え込んでいたからです。
そして、「KK適塾」今年度最後には絶対に紹介しようと思っていたのです。
ブログ休筆で「病気?」とか言われましたが元気です。
ひたすら考えに考えてしかも招聘教授もこれで4名になりました。
「基幹産業?」、これは本日の「KK適塾」参加の方々には、
ともかく知らせました。
今後、「KK適塾」で次第に発表を強めていくつもりです。
3D-Peinter、3D-Printing、の現代の覇者2名を講師にお願いしました。
プレゼ画面は全員Keynoteで作成されたから動画と音楽が加わりました。
3D-CADから4D、5D、6D-CADまでがわが国にはあります。
「モノづくり」国家、「貿易国家」であるコンテクストは、
本当に農業革命=農場、産業革命=工場、
そして意識革命は情報革命となって、ゆえに、
見事に「劇場」になりましたがポストITはまだ明言されていません。
貿易国家はまず九谷焼き、そして羽二重、繊維、鉄鋼は
重厚長大が軽薄短小になり、
「失われた20年」で、日本は基幹産業も失いました。
しかし、3.11で学びとり、やがて島国日本の大災害に備えます。
そして思い起こしてほしいのです。
「パリ協定」こそ、
これからの基幹産業を明示しているのです。
義と美と善を尽くすわが国から「基幹産業」を打ち出すことが大切です。
プラトンは
「迷ったならば、美しさあるものごとが正しい」と記述しています。


* 『日本戦略は二つある。3D-Printerと3D-Printing』
* 『三つの革命・予測は当たっていた』
* 『3D-Printingの基本にもう一度戻るために』
* 『欧米が未来のモノづくりとした大間違い』
* 「もう一度、『情報』意味の徹底検証」


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『四句分別にある明解な「的」は曖昧性を強化する』


   


     11月 15th, 2016  Posted 12:00 AM



「やさしい」という日本語には観自在性があります。
それは「優しい」と「易しい」であり、
この峻別が曖昧にされていた時代がありました。
これは道元的な「四句分別」が必要と行き着いたことがありました。
観自在=思考闊達な想いと思いに、ある意味ではYesかNoかについて、
日本人にはどちらか明確にという世界的な風潮がのりかかりました。
しかし、私はこれを日本の仏教、特に禅宗的な道元思想の中で、
観自在に潜む曖昧性への積極化を「的」という表現に込めたことがありました。
その当時には、思想界においてもこの論理を中村雄二郎先生に
徹底的教えていただいたという幸運がありました。
安全だけども安心はできないことと安心だけど安全だとはいえないこと。
信頼はできるけど信用はできないことと信用はできるけど信頼はできないこと。
主観的だけど客観性があること、客観的だけど主観性が入り込むこと。
私は日本の、YesだけどNoでもあることは、NoではあるがYesということ。
おそらく、日本独自の哲学だから、白か黒かと迫られても、
グレーが存在すること。
こうしたことから、「やさしい」ということにおいては、
優美という決して目立ってはならない優しさある美と、
容易だから易しいだけで美も無視されていることにおいても、
日本人にはこの思考思潮、この重要性を見つけました。
自分の生涯での思考だと、未だに迷っていると言わざるをえません。
けれども「四句分別」で乾坤の生と死を見詰めていると判断しています。


* 『ロボットという玩具?・ロボットはおもちゃか?』
* 『わが哲学の恩師・中村雄二郎先生』
* 『デジタルな火と水を傍らに置く重大さ』
* 『思考の「考」は思うことを経験が判断する』
* 『コンセプトから逃走してほしい・・・』


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『パリティの崩壊=アレルギー関係の教示がデザイン思考』


   


     6月 25th, 2016  Posted 12:00 AM



理系から文系へ、文系から理系へ、
このリニア的な教育プログラムを「デザイン思考」とした手法は、
あたかも最適に見えていましたが、
デザイン=問題解決とその解答には「美」が決着する必要がありました。
それはパラボラ的な教育トレーニングが必要でした。
なぜなら、デザインによる問題解決には、
デザイン思考を支援する、造形化が義務だということを、
リニア的なプログラムでは無謀でしかなかったのです。
そこで、理系文系を学術系とし、その対称性に芸術系を配置したのです。
それは、リニア、パラボラ、さらに、対称性の崩壊により、
プライミングエフェクトという想像力を育成しました。
それは「美的」な解決を目論むというデザインそのものでした。
これは思考を超え、論理をふまえた倫理性あるsilienceでした。
だから当然として、学術と芸術は統合してconsilienceとなり。
その統合意欲を失えば、resilienceで支え直さねばならないことになります。
この対称性の崩壊、あるいはパリティの崩壊をサークルとする
ラインの創成でした。
consilienceとresilienceは、
あたかもアレルギー現象になっているのでしょう。
翻って見直せば、学術と芸術は、
互いに抗菌と免疫の関係だったのでしょう。
デザイン思考は、学術と芸術のアレルギー関係であることを
教示してくれたのだと自分は結論づけています。

*『「パラシリエンスデザイン」でのプライミング効果予』
*『デザイナー能力の格差が拡大している』
*『100円ショップの廉価性と品質性と影響性』
*『マスクか、ペルソナか、マスカレードか、今のデザイン』
*『論理性と感性の対称性の破れ=パリティ崩壊』


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『リニア的アプローチではなくパラボラ的上昇志向』


   


     6月 24th, 2016  Posted 12:00 AM



「デザイン思考」の大欠陥は、結局はデザイナーの思考や発想で、
理系から文系へ、文系から理系へ、それぞれ接近しても
そこそこの中間点での融合知識に定着することです。
その指摘は、あるデザイン戦略家から、
明確に、リニア的な上昇ではなくて、
パラボラ=放物線上での合致点を指摘されたことでした。
その彼からの指摘を聞かされた自分は、
すぐに大阪大学の招聘教授になってもらいました。
これは理系と文系の融合ではなくて、「統合」に辿り着き、
結果、「コンシリエンスデザイン」
さらには「レジリエンスデザイン」の学域設定になりました。
大きなヒントは、リニア的アプローチではなくて、
パラボラ的な合致点の上昇化指摘がとても明解だったということです。
この指摘から、デザイン戦略家としての彼からは、
次のような「コンセプト」と「デザイン」での
美への姿勢がメールされてきました。
これもなおさら自分には理系・文系ではなくて、
造形美からコンセプトは語れず、
コンセプト美から造形は生まれるはずはないということです。
むしろ、美はもともと最初から存在していて、
ただ、コンセプトからでも造形からでも近づけるだけでした。
これはsilienceの原語意味と適合しているということです。
たとえば、大道芸人の素晴らしい演芸に人は感動します。
あるいは、ある人が政治批判を道端で語っていて、
それを聞いたとき、とても賛同できうる知識というより知恵です。
いずれも無名の人の,
その宝石のような美しさある知恵=silienceだということと同価値です。
「コンシリエンスデザイン・レジリエンスデザイン」
どちらも新たな、それは次世代デザインになっています。

*『学術+芸術の統合性=コンシリエンスデザイン:KK塾』
*『曼荼羅図に「思」と「考」を配置して論理を確認する』
*『造形の言語道断』
*『モノづくり・コトづくり=デザインの源流でもう一度メモ』
*『造形デザインがレジリエンスデザインを具体化解答』


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『Line発想により倫理性としての機能が明確化する』


   


     6月 19th, 2016  Posted 12:00 AM



Lineと言えば、
現代はSNSの一つの代表的なスマートホンの手法です。
しかしこれ以前に、米国の日常語=ほぼスラングに登場したlineには、
”a story or argument used to seduce someone”という意味があります。
この現代的な使用語の登場こそ、これまでのconceptでは到底困難であった
イメージや印象をすべて捨て去ることが可能です。
特に、「美的」であることの包囲性がconceptにあれば、
それは論理を超えた倫理性の必要性を再訴求することでした。
つまり、プラトンが「美しさ」を判断の決定要因に用いたということは、
論理ではなくて倫理的な判断によるものです。
倫理的な判断は、それこそカントの「純粋理性批判」で、
ようやく「感性」と「理性」を同格とした判断基準が最重要視されます。
デザインにとって、
「感性」と「理性」の合致性は「倫理性」になるわけです。
それは間違い無く「機能美」とデザインの再考を余儀なくしています。
まさに機能論はデザインの登場で語られる以前から論議されてきた
実際的な美学的な理性判断であったということです。
その理性判断の曖昧さを感性的な見方には理性判断と同等と決定した、
それこそカントの判断すらconcept発想は破壊してきたと断言しておきます。
もはや伝統となったことを曖昧にしてきたことがconcept発想であった、
というのがデザインでの美の創出で明確になったのです。
黒は全てを飲み込むブラックホールであり、
それは思考・論理をも飲み込むでしょうが、
ブラックホールとホワイトホールに設けた境界ラインに、
実は倫理としての「美学的な」決定ラインが表れていると主張します。
コンセプトという境界が、物語性すなわちアフォーダンスの配置は
決して登場させられない機能の再構成と構造を決めるでしょう。
その決定によって、性能・効能、そして機能として個別的、複合的、
さらに、統合的な倫理感覚をLine発想が可能になります。
それこそ、初めてコンセプト発想を解放することとなり、
その拡大的かつ深度を知ってもらいたいと自分は真剣に考えています。

*『コンセプト主義からの解放=デザインテクノロジスト』
*『SF映画が示唆していること=その真実性と想像性』
*『モノの神話性から物語り性がアフォーダンスを超えていた』
*『難問解決の大ヒントは「素材」開発デザインの美です』
*『乞食=こつじきの地になってならない! 造形美の神社』


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『コンセプトで「美」、その創出は不可能である』


   


     6月 18th, 2016  Posted 12:00 AM



「コンセプト」、この幻惑に閉じ込められて来た現代人の
発想・思考、そして論理構造を断罪しました。
一言で表せば、「コンセプト」そのものが曖昧で、
思考の源泉である知識・学識・常識の否定です。
そこで、「コンセプトの完全否定」から、
自分としては「ライン:line」発想・思想・論理を提案します。
理由は、とても明快です。
思想・良識・知恵は「真・善・美」に最終結論として到達するはずです。
したがって、少なからず、「真」である科学性・非科学性も、
「善」に関わる思想・理念も、概念では説明すら曖昧になります。
それが「美」ともなれば、
「コンセプト」には大抵大概にして「感性判断」を求められます。
ここに「コンセプト」では決して「美」には到達不可能であることを
まず「知る」ことが重要です。
それこそ、silienceで辿り着いた「知られざる知性・見識」であり、
「コンセプト」では決して
「美」を語り切ることが不可能だということです。
感性での「美」の判断はとても「コンセプト」論理では近接できません。
昨今はあたかも感性重視でのコンセプト発想が、
「美」をも絶対的に完遂するという思考が氾濫し始めています。
なぜ人は「美学」という学識で
連綿と美しさを追い求めてきたのでしょうか。
結論を言えば、
コンセプトで美は決して創り出すことは不可能だということです。
デザイン界もコンセプトと感性でこそ、デザインが形成されているという、
この幻想の中に封じられてきました。
それこそどれだけのデザイナー、芸術家、建築家などが、
コンセプトで語り切ろうとするこの曖昧さの中に
「美」をはめ込んできたのでしょう。
その実例が、機能的なデザインには美がある、という発想でした。
これは単なる曖昧で感性的なコンセプト論理でしかなかったのです。
あえて自分は「コンセプト」で語られてきた「美」の曖昧さを否定します。
この曖昧さを捨てるときに「ライン」発想・思考・論理に、
「美」が見えてくるはずです。

*『Silienceの原意・・・デザインが何になるかという意義』
*『デザイン言語表現がコンシリエンスデザインになる』
*『「真善美」をプラトンに教えられたから生きてきた』
*『たかがリモンコンではありえない』
*『若手芸術家の紹介から学ぶ『範・感性』の確認』


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『難問解決の大ヒントは「素材」開発デザインの美です』


   


     5月 25th, 2016  Posted 12:00 AM



自分にとってデザインはまずは問題解決をねらうことですが、
その答は常に、「応答」・「回答」・「解答」があります。
そしてそのそれぞれは「美学的」であることが一番です。
プラトンの言葉にも、
答に迷ったなら「美しさ」が第一というものがあります。
真・善・美の中で美だけをよりどころにしてきました。
したがって、答える条件として「素材」を新素材化しなければ、
「美しいモノ」としての
それこそ難問解決の解答は無いと確信してきたのです。
一昨日は素材メーカーと会い、昨日はメガネメーカーと会いました。
今最も取り憑かれているのは3Dプリンターで
「素材」そのもののアウトプットです。
かつて、福井にもどった時にメガネフレーム素材は、
ようやくチタンに気づいた時でした。
それはオーディオの世界から10年遅れていました。
とてもエンジニアリングプラスチックなど気づいてもいませんでした。
まだヘッドホンが300gの時代に、
エンプラ(エンジニアリングプラスチック)で
150gを実現しヒットさせていましたから、
エンプラメーカーを福井に呼びました。
しかし、当時はやっとチタンであり、
エンプラの提案などは全く採用されない有様。
もう30年になりますが、
ようやく3Dプリンター成果での素材がドイツで受賞になり、
これからこの世界が必ず拡大していくはずです。
しかも、この新素材は生体適合性を持っていて、
アレルギーもなく、殺菌も可能です。
新しい素材に触ると未来の「美しい解答」が見えてきます。
それは商品アイテムをもっともっと見せてくれるのです。
今や、車から手術機器、さらには素材の細胞化までが
おそらくデザイナーが最も関与することになるはずです。
ちなみに、メガネは「サバエ」というより「フクイ」の技術が一番です。
最先端は「フクイ」が成し遂げ、
その下請けが「サバエ」だと強調しておきます。

*『素材=ボロンとダイヤモンドですでに開発していた』
*『ヘッドホンにはヘッドホンアンプ必要なり』
*『「瞬感」SHUNKAN=液晶サングラスを実現しました』
*『I seeの世界観』
*『商品が記号となった実例・私の体験と確認』


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