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Posts Tagged ‘βスプライン’


『烏口の手での制御こそ、モノと人間の関係です』


   


     6月 27th, 2017  Posted 12:00 AM

自宅の近くにかなり大きな文具屋さんがあります。
そのお店で、「からすぐち(烏口)ありますか?」、と聞くと、
「エッ・・・?・・何ですか」
「T定規は知っています・・・?」
「分かりません!」
「製図器具なんですが・・・(?)・・」
「すいません、マンガ描く人のセットなら、あります!」
私こそ、それって何?、になります。
今ではすっかり3D-CADになってしまい私の教え子にも実寸は?その巾だよ、
とかを教えないといけません。
「縮小が五分の一なら、大きさわかるから・・・」、とこんな時代です。
私自身プロのデザイナーとして相当に当時高額だった烏口を持っています。
ところが全く使っていないので、現在捜索中なのです。
烏口の使い方は相当に練習してきました。
2mmピッチでの正円から、図面の清書、
そして私が最も手慣れたのは、レンダリングでのフィニッシュワークで、
ハイライトラインを銀もしくは白のポスターカラーで描き出していました。
私自身2D-CAD「クラリスワークス」の解説本は日本で最初だったはずです。
やがて3D-CADで光造形システムにてのモデリング、
その機材システムを使うために大学人になったのです。
それこそ、ベジェ曲線以前のβスプラインでした。
この原書を米国で手に入れ、名古屋市立大学芸術工学部一期生には、
「数学」の教授に教えてもらったほどでした。
当時のソフトでは4種にたどり着きました。
それらを動かしていたのはいわゆるEWSで
シリコングラフィックスとSUNだけだったはずです。
現在ではパソコンでも3D-Printerに直結している状況です。
やがて脳波とAIやHAPTICSまでが間も無くになるでしょう。
そして大問題は、身体と設計するモノの関係が失われていくことです。
人間と人工物の関係は、やはりモノ – 人間の関係こそ重大な分別なのです。
これは先般、森政弘先生からもしっかりと教えていただきました。
モノ – 人間の関係は、烏口とその手での制御という技能に
絶対に立ち戻るべきだと私は確信しています。

* 『日本で最初のCAD解説本が示していたこと』
* 「『MAKERS』・・・この書籍に誤魔化されてはいけない」
* 『電子ペンのアナログ表現から、AIでのデジタル表示へ』
* 「シリコングラフィックスを使っていた頃」
* 『今年早々、最高の講義を受ける・森政弘先生の仏教論』


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『直線を徹底するために「曲線」を身体化してきた』


   


     2月 8th, 2014  Posted 12:00 AM

私の作品は「直線的」だと言われていました。
その指摘や批評を素直に受け入れ、直線と私の関係は自由でした。
「Illustrator88」が登場する前に、コンピュータと曲線の関係は
βスプラインであり、以後、ベジェ曲線になりましたが、
パソコンでの曲線理解よりも、私のデザイン実務では、
メガネフレームの曲線は、手先のデッサン能力が必然でした。
だから、直線で工業デザイン活動の実務の方が困難だったのです。
なぜなら、あたかも直線処理は生産システムでは、
「抜き勾配」では表現不可能になってしまいます。
ところが、メガネフレームを直線で描けば、
決して顔ラインには馴染むどころか表情を破壊してしまうのです。
もう30余年も関わっているメガネフレームのデザインの線表示では
私は決して直線を選択しないことを理念にしています。
新品の鉛筆で自然に腕を動かして、そのスピードを高速に、
曲線を描く練習は欠かせません。
なぜなら、自分に身体化した曲線の度量衡を熟知すべきです。
私は自分の描く曲線のR常数を知り尽くしたいのです。
だから曲線を描くデザインツールでは「鉄道カーブ」を使います。
随分前に、日本刀のカーブ常数が大手の車企業のデザイン部には、
揃えてあるという話をその部門のトップ達から聞きました。
彼らも気づいていたのは日本刀のカーブの美しさでした。
私自身もキッチンナイフのカーブを産地の次世代に伝えています。
なぜなら、このカーブ曲線常数にきづいていない包丁があります。
そのような刃物と人間との行為は結びつかないはずだと思います。
この鉄道カーブは昔はトルエンで汚れを取っていました。
トルエンはもう手に入れることはできませんが、
マニキュア落とし液が今は最高です。
これこそ、曲線と身体とデザイン実務の必需的な関係性だと、
私は勝手に決めて満足しています。

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『資本主義からの逃走』
 「点・線・面から立体への数理造形 9」


   


     1月 18th, 2010  Posted 8:00 AM

Bitな「点・線・面」

BitはAtom時代の「点・線・面」を変えました。

●「点」には大きさがあります。

●「線」には幅があります。

●「面」には厚さがあります。

これは数学的思考での「点・線・面」ではありません。
Bitでは、「点」はピクセルとなりました。
「線」はスプライン曲線となり、
やがてベジェ曲線が本格的にパソコン内に入りました。
1988年当時を思い出します。
これまでのペイントソフトだった「ビットマップ」と、
「オブジェクトオリエンティッド」が変革しました。
「イラストレーター88」がMachintosh上で、
描画システムをまったく変貌させたのです。

●β-スプライン

私はすでに「βスプライン」を
カナダのソフト企業で、3D-CADの基本として、
個人的に演習をさせられていました。
だからかえって、ベジェ曲線の複雑さでは、
「立体化」=3D-CADとして、
「面」構成は複雑になるだろうと感じていました。
そして、
「面」に厚さが必要というのは「光造形システム」で、
まだ「平面での歯車」を知った時の啓示でした。
やがて、この歯車が立体化してくるとするなら、
それはインダストリアルデザインの手法が変容する、
という直感がありました。
すぐにその手法は「ラピッド・プロトタイピング」に
なってしまったのです。

トポロジー空間の形態論

私はこれなら「トポロジー空間の形態論」が、
必ず、展開できるとモノになっていく!、
という直感でした。
カンデンスキーの「点・線・面」が、
歴史的な記述になった、と思いました。
「トポロジー空間・トポロジカル形態」論は、
まっすぐに私の行くべき道を示唆してくれました。

人工臓器のデザイン

これが「人工臓器のデザイン」になっていくわけです。


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