kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘素材感’


5月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 8th, 2022  Posted 12:00 AM

5月8日 大安(辛酉)

『分割としてのデザイン』

デザインによる造形は、
この集合体となる要素を
形態の各部位や部品、
表面性、
素材感などの統合性と
総合性に
集約されるものである。

artificial heart:川崎和男展


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『素材でのインゴットからデザインを教える』


   


     5月 12th, 2019  Posted 12:00 AM

私は社会人になってデザインを担当していた、
オーディオ機器での素材感は、第一にアルミニューム平板でした。
次には、ボンデ鋼板0.6mm厚の製造工程でした。
そこから、木材、サランネットなど、
あらゆる素材をやってきました。
木材は全世界の木材300種、サランネットはネット素材、
ヘッドホンでは、人工皮革と縫製の重箱ミシン機を知りました。
オーディオ機器全ての素材と製造工程、
さらには、新たな工程管理の提案が身についたのです。
特に、アルミはインゴットでの押出し機であり、
これは富山でのアルミサッシュを現場で随分知りました。
この時の経験が役立っていましたから、
押出し機からの周囲機材も提案してました。
当時の東芝では、インゴットから、
周辺機材は随分と結論や結果が出ました。
そして、今では、押出し機からの製造工程への
提案が全く行われていません。
これが、現実の製造工程にデザインが反映されていません。
結局、デザイナー教育での最大の問題です。
地金や特に鋳塊ということばが減少しています。、
鋳物より鋳塊工程など素材と製造工程を、
デザイナーが周辺行程を知ってもらいたいです。


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9月19日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 19th, 2015  Posted 12:00 AM

9月19日 友引(戊戌)

デザインによる造形は、
集合体となる要素を形態の各部位や部品、
表面性、素材感などの統合性と総合性に集約されるものである。

In design, creating a form is like
converging the different parts, surface, touch, etc. in a single unified body.

『artificial heart:川崎和男展』 分割としてのデザイン


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8月19日川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 19th, 2015  Posted 12:00 AM

8月19日 赤口(丁卯)

デザインによる造形は、
集合体となる要素を形態の各部位や部品、
表面性、素材感などの統合性と総合性に集約されるものである。


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『技術の進化とデザインの鈍化』


   


     11月 10th, 2013  Posted 12:00 AM

カメラはデザイン対象であり、なおかつ収集の一つですが、
このモノの進化は、アナログ(フィルムカメラ)時代には、
素晴らしいデザインの進歩がありました。
しかしデジタル化したカメラのデザインは鈍化・退化しています。
私は、ミノックスの精緻なデザインのアナログカメラを
常に持ち歩いていた経験があります。
海外で、入国審査時に冗談で「スパイカメラ」と答えたら、
別室に入れられて尋問されるということもありました。
デジタルカメラとして、ミノックスが登場すると、すぐに、
私は手にいれました。しかし、そのデザインは相当な劣化でした。
久々に想い出して、このカメラを使い始めていますが、
アナログ時代の素材感と仕上げ感からは退化しています。
さて最近はスマホにはかなり上等な技術仕様のカメラ付きが氾濫。
したがって、写真を撮ることが日常化しています。
それは食べ物をすぐにシャッターチャンスにする人が増えました。
何をカメラに収めるのかということは、
実は、現代性の記録がジャーナリズム化=日常記録化しています。
となれば、そのカメラは選び抜いた技術とデザインの総和が必要。
ところが、その総和感は大きく二つに分けることができます。
デジタル感:アナログ感の対称性です。
そこで大きな問題となってくるのが、技術とデザインが、
この対称性にどれほど組み込まれているのかを確認することです。
私は、ミノックスのデジタル技術進化が、
かえってデジタル鈍化、あるいは退化していることから、
アナログ感がどれほど精緻で精微であったかということを見ます。
結局、たとえば、腕時計のアナログ感は、
決して、デジタル感の腕時計をまだ凌いではいないことを
明白に示しているとさえ思ってしまうわけです。


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「スニーカーは進化しているだろうか?」


   


     5月 24th, 2012  Posted 12:59 AM

人間半世紀も生きているとモノは相当に変わります。
私は、その代表的な一つが「スニーカー」だと思います。
私の世代などは、運動靴=「ズック」なんて呼んでいました。
ブランドで言うと、NIKEが登場して、
New Yorkのメインショップに行った時は大変ビックリしました。
だから、デザイナーとしても、
「スニーカー」のまさに流行を見続けてきました。
スポーツをアスレチックと呼ぶこととスニーカーの進歩、
それはスポーツ種目毎にも、
対応した機能性がスニーカーに求められていますから、
まったく興味深いものがあります。
子供の時、一番欲しかったのが「スキー靴」でした。
高校時代には「登山靴」が欲しくてたまりませんでした。
だから、これらの靴の進化も見てきました。
そして、最近、これが今なら最も進化しているのでは、
そう思っていくつかのブランドを見比べてadidasを購入しました。
無論、色はブルー系で、靴紐はわざわざ選び直しました。
靴紐?、古い、シューレースとワイフに諭されました。
もっとも私は歩けないので、履き心地はまったく不明です。
靴も傷みません。すべて新品のままコレクションになります。
それだけに、素材感から製造方法までを、
デザイン意図から読み解いています。
結論は、まだ、「進化が不足している」ということです。
G-SHOKと香水を並べて見ると、
ますます私には、
「スニーカーデザイン」は進化すべきだと判断します。
さて、香水についても一家言ありますが、
これは日本の伝統である「香合」から、
あらためて別稿にて語り直す必要があるでしょう。


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「最小限スケッチツールが最小限の存在理由」


   


     2月 19th, 2012  Posted 12:00 AM

マーカースケッチはこれだけが最小限。
アイディアスケッチしか今はもう描きません。
レンダリングを描く根気はもう無いというのが正直な告白です。
さて、デザイナーにとって「スピードライマーカー」は、
それなりの技術をトレーニングにしなければなりません。
美大時代から東芝時代に自分を鍛え、また鍛えられました。
素材感や材質表現もマーカーテクニックで描き分けができます。
ところが、もうすでにこのマーカーは商品として消滅しました。
だから、灰色(クールグレー・ウォームグレー)と、
残っているカラーマーカーも買い占めました。
しかし、もう私の在庫も限度になってしまいました。
今は「コピック」になりその色数から種類も膨大で随分進化しています。
「コピック」の種類がこれだけ多彩で多様にありますが、
最小限だけの色彩とペン先チップも最小限、
これを自分の手になじませることが重要です。
ただ、私の手は「マーカー」で鍛えてきたので、
「コピック」は再度訓練が必要だから、
また私の手にその感覚をと最近思っています。
もうMacやiPadで十分にスケッチが描ける時代ですが、
それも教育者としては、マスターしています。
30度・60度三角定規は、指先で回せるぐらいが最適。
「ぺんてるのサインペン」これ一本で、0.6、0.3、0.1を描き分け、
そしてマスキングテープとカッターナイフは必需品。
グレーは、クールグレイC1・C3、ウォームグレイ W1・W3
そしてブラックB100。
背景ブラックは油性のマジックインクマーカーであるべきです。
これが私の最小限なアイディアスケッチ用具です。
このところ、若いデザイナーはPCで3Dスケッチを描いていますが、
やはり、スピードライマーカーは、
紙の上で速度感をコントロールできれば発想も立体化し、
3D造形形態を描き出すことが出来るのです。
ともかく、マーカーを走らせ、
スタイラスペンまでのテクニックが
デザイナーであることの最小限の条件です。
結局、最小限のツールがデザイナーの存在性証明につながっているのです。
このスケッチ技法を実演しながら、学生やスタッフだけでなく、
企業内のデザイナーたちにも会議が終われば教えています。
ともかく、マーカーテクニックもすべからく教え、
伝え残しておきたいと思っています。

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