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Posts Tagged ‘CG’


『プログラミングという作法は美しい』


   


     3月 2nd, 2017  Posted 12:38 AM



久しぶりにプログラム列を読んでみました。
といっても、もはや、自分には無理になっていると思います。
これは最近、バージョンアップをしたiPhoneのアプリです。
コンピュータとの出会いは、社会人になった時、
FORTRANとCobolでの研修を受けたときから始まりました。
それ以後、懸命にはMS-DOSを英国のシンクレア社のZX81を手に入れて、
それで「時計」をプログラムで制作してから、
結局はLOGO言語に行き着いて、
一段とコンピュータの世界に入っていきました。
おそらく、IRIS3030(一台7000万円)を米国で二台も買い取りというか、
日本のクリエーターが買ってくれるなら
もう一台持って返っていいということで、
福井と東京に特別回線を引き、その企業も立ち上げましたが、
それ以後のコンピュータ、ネットワーク企業の闘いは大変なものでした。
結局、CGでの表現もその現場で見たり、
そこで光造形にも出逢ったわけです。
そういう意味では、
コンピュータの世界でデザインをApple社でもやりました。
それだけに今ではなんとかデジタルからアナログの取り戻しが必要と判断。
電子ペンやPadでのスケッチにも慣れていますし、
デジタルでの色彩論などもApple銀座で講習をしたこともあります。
それこそ世界デザイン会議1989ではコンピュータとデザイン部会担当でした。
今では、スマホやApple Watchが手放せ無くなってもいます。
世情では、IoT やBig Dataが極めて喧噪な風潮の中で、
見失っていること、さらにはデザインとコンピュータ、
つまり、「情報」そのものとデザインの関係も希薄になっているようです。
ともかく、このアプリのプログラミングをプレゼンテーションでは、
エンドロールのごとく表現してみようと考えています。
それは、プログラムとはまさにコトのデザインですが、
忘れられているのは、モノのデザインである、パソコン、Padなどのモノ、
こうしたモノのデザイン、その造形が貧しくなっていると評価しています。
プログラミング的に表現すれば「造形エラー」に無頓着になっているのです。
このプログラミングは、果たして「かわいい」でしょうか?
ハードとソフトの関係には明確な作法美があることを見直すべきです。



* 「数理造形から見えてきたAtom時代の終焉 ・01」
* 「シリコングラフィックスを使っていた頃」
* 「コンピュータを強く認識したときの人物と試作デザイン」
* 「もう一つの言語を教えていた昔・ロゴレゴのこと」
* 『電子ペンはすっかり日本開発が海外に負けている』


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『コンピュータからの離脱がこれからの日本の産業』


   


     1月 10th, 2017  Posted 12:00 AM



1982年にはMS-DOSをシンクレア(Sinclair ZX81)で独学。
1984年Macintosh128kを福井キヤノン(高校時代親友が社長)から貸与。
1988年にはSilicongraphicのIRIS3030を米国で購入しました。
何と言っても2台を入手、資金?、なんと福井銀行に購入後報告しました。
New Yorkの支店担当者(高校の先輩)は仰天、頭取は 仕方なくOKでした。
これでUNIX(当時は2つの系統)とALIASでCGを学ぶと、
光造形の歯車を見て、「これが立体になるかも」と直感しました。
1996年新設の名古屋市立大学芸術工学部で、
2億円の光造形システムが装備され、10年後4億8000万までの日本一設備。
生田教授(現・東大)が、マイクロナノ技術開発で歯車を製作、
おそらくこのことが日本の光造形の最初だったはずです。
1985年から1991年までは、毎年米国に行っていました。
私のパソコン・EWS・光造形をデザイン道具にする多分日本初のこと。
IRIS3030は7000万円もしてHard Diskは70Mの時代でした。
そして今や3D-Printerが登場しました。
間も無く家庭にも設置する時代になるでしょう。
光造形で歯車が出来たときには、
同時にCGは水・水滴、火・炎、そのプログラム構成を見ていました。
それは、VTRで撮影した映像をCG化する積み重ねでした。
SIGGRAPHでは、日本からは2名と2社が研究成果を見せていました。
MacとEWS、そしてCAD/CAMはすでに6D-CADに至っています。
が、まだ自分は4D構成はまとまらず焦っています。が、
3D-Printerそのモノに向かって開発するメーカーは、
国内で世界的にも遅れています。
しかし、私には、IoTや3D-Printerが日本の基幹産業には決してならない、
この予測が毅然とあります。
まして、BigData、 Deep Learning、AIも日本の産業ではありません。
このことを、とりあえず、このブログと「KK適塾」で紹介するつもりです。



* 「数理造形から見えてきたAtom時代の終焉 ・01」
* 「シリコングラフィックスを使っていた頃」
* 「数理造形から見えてきたAtom時代の終焉 ・03」
* 『1984年からMacintoshとの付き合いが私の重大経験』
* 『日本で最初のCAD解説本が示していたこと』


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『空間へのdolly的な隠喩性という手法』


   


     4月 11th, 2016  Posted 12:00 AM



コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。


*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』


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『コンセプトから「ライン発想」の三つの思考空間』


   


     4月 10th, 2016  Posted 12:00 AM



コンシリエンスデザインという発想手法は、
学術系+芸術系・文系+理系の融合性と統合的なデザイン方法です。
デザイン方法というのは、
問題解決・価値創出・未来創成を目標・目的としています。
そして、僕が最も重大視していることは
「コンセプト」からの発想からの解放です。
それは、三つのデザイン空間への文理統合、
その思考の照射・投影・透過・射影によって
形態設計と制度設計になります。
● SCOPE・スコープでは視点移動=dollyが重大です。
● PERSPECT・パースペクトではその思考空間に消失点の発見です。
● PANORAMA・パノラマは学術と芸術が統合された思考空間に
そのアスペクト=比率を明確にしていくことです。
かつて、僕がCG登場とともにトロントでCGの教育訓練を受けたときに
dolly=ドーリーという言葉を初めて知りました。
それは、画面上でカメラの焦点を当てて行くようにすることでした。
この言葉は当時の英英辞典にも無くて、質問をした経験があります。
まさしく学術的な知識の焦点を芸術的な視点で動かしつつ思考決定です。
パースペクトというのは思考の投影図を創造したときに、
消失点=Vanishing pointを見いだせるかどうかを
論理性と感性を統合しながら見いだす方法です。
そして、デザインを最適化するには、統合的な発想結果が
社会性、それは制度設計かもしれませんが、
適正ある比例配分を決定すること=パノラマ的であることです。
こうした思考を成し遂げていくにはすでに「コンセプト」だけで
デザイナー的な発想を語り出すことからは解放されるべきでしょう。
コンシリエンスデザインにはこの三つを繋いでいる
まさに「ライン・メソッド」=Line Methodがあるということです。


*『数理造形から見えてきたAtom時代の終焉 ・03」
*『色彩知識はトロントで消去、そしてbit色彩を知る・04』
*『色彩感覚とCAD感覚・05』
*『なつかしい三冊の本、そこにクラインボトルあり』
*『今秋より『KK塾』を開催します』


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『リトルコンピュータピープルの顔色は人工知能要素かも』


   


     3月 3rd, 2016  Posted 12:00 AM



スーツが似合う男はそれほどいないと私は思っています。
国内のファッションガイド誌に取り上げられている人物など
僕には納得不可能です。
スーツが似合う男優ならばマイケル・ダグラスだと思います。
その彼の代表作「ウォール街」に登場するApple IIcは、
Macintosh発表の翌年1985年、すでに液晶ディスプレーとともに
発表されるとともに、このパソコンは特にアニメーションでは
その当時のNHK教育TV関係CG 映像はこれで制作されていたはずです。
僕も手に入れていましたが、
なんといっても、僕がこのコンピュータには未来が見えていました。
最近、人工知能について、僕はほとんどすべてを懐疑的かつ否定派として
僕はその考え方に至っています。
この考え方を決定的にしたのは、Apple IIcでも実現されていた
「little computer people」というゲームでした。
このゲームは、当時スタッフにも
「結婚しなくてもこのゲームの進化とともにいきていける」と
冗談を言い合っていたことがあります。
このゲームは、三階建ての家屋内に一人のおじさんが暮らしています。
時には散歩にでかけますが、
ピアノを弾いてくれたり、体操をしていたりの気ままな生活を
画面越しにこちらは観ているだけですが、
時にはこちらから手紙を送ってピアノ演奏を頼めます。
またそのおじさんから手紙がきます。
それは水を届けるのです。
そして、その水が無くなってくると、
おじさんは「顔色が悪くなって」ベッドに寝込んでしまうのです。
僕が最も問題にするのは、ベッドに寝込むおじさんは
「顔色が悪くなるのです」。
このゲームは現在の人工知能を表現していると僕は思っています。
つまり、知能に対する身体的な条件です。
先般アンドロイドロボットの
まったく人工知能回路ゼロのロボット研究を見て、
私はアンドロイドロボットの目の動きとともに、
顔色変化=つまり、心臓という感情との関係性が
知能表現には必須かも・・・
この直感に囚われました。
僕は早速、この知能と心臓=顔色変化はすでに
「little computer people」では意識されていたことを
まざまざと思いだしました。
次回「KK塾」では、この話を深めたいと思っています。


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『ロラン・バルトの言説の断片は章立て連続の時代だ』


   


     9月 12th, 2015  Posted 12:00 AM



fragment=フラグメントというのは、
ラテン語の語源的には「割れたもの」であり、
英仏両語では、断片、さらには断章とも邦訳されます。
私は記号論やあるいは編集というのはことばの世界観で語られます。
だから、ロラン・バルトの「モードの体系」は、
デザイン・建築によっては必読の教科書といって紹介してきました。
そこから「零度のエクルチュール」にでも至ろうものなら、
ことばの日常、書くことと書かれることは、意図と内容やさらには、
言語と会話であり、ラング=辞書的言葉とパロール=会話的言葉に
きっちりと辿り着く思想になると考えてきました。
だから、ロラン・バルトは私が影響を受けた人物にすべきかどうか、
迷いに迷った人物でした。
それはミッシェル・フーコー、ガストン・バシュラールとほぼ同列でした。
学生に教えなかったのは、
ロラン・バルトの「恋愛のディスクール・断章」でした。
実際、恋愛は狂気だと語られてきましたが、
バルトの言説でしかも断片的な殴り書きとしては、明確に語られました。
「恋愛は狂気である。
しかし、狂気だと言い切れる私は狂ってはいない・・・・」
彼のこの断章の書籍を、文章を塊として、全ページをそのままに、
グラフィックパターン化したスカーフの存在を知りました。
この作者がなぜ、バルトを選びバルト著作書籍パターンを選んだのか。
それこそ、バルト自身は「作者とは何か」ということから
「何が作者になるのだろうか」を文章で問いただしていました。
昨夜私は、「現在の特に雑誌はつまらない」と批判しましたが、
そんなことはなくて、これでいいという多分若者もいました。
だとするなら、私はこの批判をもっと強めなければなりません。
それこそ、先般もTVドラマが映画化された作品を観ましたが、
それにも、「観るべき映画は選ぶべき」と言われました。
最も賛同できますが、
私の興味は映画作品の俳優たちだけではありません。
それは作家である原作者から監督、キャスト全般以上に、
今ではCG・SFXから音響システムなどの
膨大なモノづくり支援者や企業存在までです。
ようやく、映画館が7.1ch化してきました。
そんなことも含めると、このスカーフデザインでは、
作家の展覧会をしなければならないほどに、
ロラン・バルトが語り直されて来た現実です。
つまり現代の見事な
デザイン=設計学と編集学の再考が必要だということです。


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『デジタルな火と水を傍らに置く重大さ』


   


     8月 16th, 2015  Posted 12:00 AM



私の企画戦略には必ず立ち戻る基本があります。
それはインド思想の木火土金水と仏教思想の風地火水空です。
この四句分別によって25 のマトリックスが生まれます。
それは25のコンセプトが生まれるということにつながります。
少なからずこれは世界観での25の問題点が整理されたコンセプトです。
しかし、これだけ全てを列挙すると、二つの疑問にぶつかります。
まず、デザインでそのようなことをやってもらいたいとは・・・
これで台無しにして仕事をどれだけ失ってきたでしょうか。
デザインでそこまで語ってほしくは無かった・・・
これで仕事をしたくない行政マン、役人(人に役立つ人)を知り、
彼らの生息生理をほとんど知ってしまいました。
このことで、若い頃はクライアントに喧嘩を売り喧嘩師になりました。
最近は利口になって、インド思想にも仏教思想にもある火と水を
主体的に語っていくことを中核にしています。
無論、両方の思想の核心にある火と水には同意性と差異性があります。
それを論理的に学び直したのはガストン・バシュラールでした。
バシュラールは、明確に水と火は対照的な著作を残しています。
そして彼の著作を度外視していたつまらない輩がいたこともあります。
私にとって、現実的には、水と火、それぞれがCGになる過程を
まさに米国で立ち会ってそのプログラミングを見ることができたこと。
これは生涯の思い出になっています。
しかも、このNatural Phenomenaというコードネームには、
明らかにバシュラールが基底で語られていたことです。
火も水も、デジタルとして燃えさかることと水滴や流れまでが、
制御と否制御が起こってしまうことでしたが、
結局、火は燃えさかっても熱くはなくて破壊することがありません。
水も自然と水滴から大洪水も決して起こらないことです。
これがデジタルの限界でありながらも、自然よりも勢いがあります。
私は、自宅にデジタルの全く無温度の火と水を配置します。
それこそ、自然と人工を対比させた日常を側に置いてみることで、
自然=アナログを絶対にデジタルで調和も制御も出来ないことを
言い聞かせる手法だと思っています。


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『名古屋市立大学のマークが再興される!?』


   


     4月 15th, 2015  Posted 12:00 AM



私はデザイン活動の中で大好きな分野には、
マークやロゴタイプのデザインがあり、製品デザインの前には
頼まれていもいないのに、マークやロゴを変えたくなる性分があり、
それはやり過ぎだといつも言われてきました。
かつて、名古屋市立大学では、6つの学部になったときに、
この大学のマークとその展開をもとめられました。
ちょうど大学65周年を迎えるにあたって、マークの見直しと、
その展開があるということでマークが新規デザインかと思いました。
マークが変えられることもありそれはさみしいことですから、
(またか〜)と思ったところ、このマークのさらなる進展のために
もう一度、マークの狙いをと元同僚の教授から連絡がありました。
確か、マークについてのマニュアルはあるはずと思っていたところ、
その一部がありました。
大学マークの変更では、様々なことがあり、大苦労させられますが、
当時、なんとしても芸術工学部で元来はプロがやるべきというので
アプリケーションもやった経験がありました。
学章ということからグローバル、国際的な印象度を狙いました。
そして、当時はICU=国際基督教大学だけが三文字発音では
とても知名度がありましたから、公立大学としてNCUを強調したく、
しかも電話連絡でも描けるという基本と6学部の色彩展開や、
パターン化とその大学存在性にこだわって、
医学部附属の病院、その薬袋にもこのマークアプリケーションを
提案したと思っていますし、名刺展開も使われていました。
このマーク展開は手伝いたいと思っているほどです。
それこそ、もはやマークはCGやデジタルサイネージでの動画化、
すなわち、画像と映像化、そしてもっと広範囲なアプリケーションが
必要になってきています。
ちょうど、芸術工学部も新設されて20周年とかで、
その記念式には初代の学部長研究科長とともに話に行く予定です。


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『ありのままにー現代現実の反証事実が多過ぎるからか?』


   


     6月 27th, 2014  Posted 12:10 AM



私は、流行のモノは出来るだけ受け入れたい派です。
このアニメーション映画を観ました。
なにしろ、映画でのCGやアニメーションの技術進化にびっくり。
1980年代中盤頃に、水・水滴・水蒸気・火・炎などや夕焼けには
「Natural Phenomena」のアルゴリズム開発を、
米国とカナダで間近に見て来た私には驚きの連続です。
このアニメーションの表現技術や、映画出現の意味を熟考しました。
ひたすら、「スゴイ、スゴイ」と想い続けました。
アニメーションのプロットは、西洋民話の定番ですが、
登場する人物や動物、寓話的生物、怪獣などの表情と動作すべて、
その一コマ一コマにヒット基盤があったようです。
確かに、「氷表現」は擬似的だと思いますが、
霧や風雪の表現は格段に進歩していたと納得しています。
映画冒頭のアニメーションと現代の対比は説明的で不要ですが、
プロットの詳細な緻密さが手仕事のデジタル化は見事でした。
そして、アニメ・ミュージカルという形式での歌詞内容には、
正直、現実が失っている事象を照らし出していたと思います。
今、「ありのまま・・・」などは消滅していると言えるでしょう。
私たちの情感の根底には、消えてしまった「ありのまま」が
次第に無くなっていく,大きな哀しみがあるのでしょう。
私は、毎日、自分こそは「ありのまま」でありたいと思いますが、
多分、周囲にはその加飾、いや過飾性に映っているのでしょう。
びっくりするようなことを見聞し過ぎる現代、その事象には、
決して「真実」=ありのままなどはありえないのです。
このアニメーションが空前のヒット作、流行現象だとするなら、
私はもう一度自分存在の自然さ=ありのままを再確認すべきです。
「Natural Phenomena」を見いだそうとして、
水しぶき、燃え上がる炎、そして夕焼けから暗闇、
この三台の実写ビデオ映像モニターの横には、
一台のアルゴリズム言語の検証モニターがならび、その真下には、
CG画面上に映し出されている映像が今なお浮かんでいます。
「ありのまま・・・」に生きぬくべきだと思っています。

 「色彩知識はトロントで消去、そしてbit色彩を知る・04」


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『日本のレンダリング技術は先輩が切り開いてくれた』


   


     2月 22nd, 2014  Posted 12:00 AM



大学時代には『レンダリング(完成予想図)」は、
描くべきではない、という先生=レンダがデザインを決めるからと、
絶対に巧く描くべきだという先生が私たちを混乱させていました。
私は当然ながらレンダリング技能を磨きたいほうでした。
理由はデザイン表現の技法は最重要だと認識していました。
東芝に入社すると、学生時代の技能では不完全。そこで、
清水吉治の書籍や講習に頼ることになりました。
東芝からも海外向けのレンダを彼に発注することも知りました。
幸い清水氏は大学の先輩であり、留学と海外経験がありました。
CG台頭の最初に私はトロントでその基礎を学びました。
それは手描きのレンダリングをなんとしてもCG化させたいという、
その目的が最大でしたから、マーカーレンダの再現でした。
だから今なお、手描き=スピードライマーカーを使えないとすると
CG表現はとても薄っぺらいレンダリングであり、それはそのまま、
デザイン効用効果につながっていません。
したがって、まず、レンダ・スケッチの描けないデザイナーは、
私はデザイナーだとは絶対に認めていません。
どんなにPCが進化しようが「手」で考える土台がレンダです。
今では私のスタッフ達もMacでレンダを描きますが、
基本はマーカーレンダが描けなければ、CG表現の質は程度悪です。
清水氏は国内に限らずアジアのデザイナー教育を成し遂げました。
彼のレンダリングテクニックは、
技能だけを教えているものではありません。
レンダリングという実務手法の肝心要なこと、
それはデザイン表現での革新=デザイン発想を定着させる技術です。
先輩はデザイン、その技法技術をレンダに集約させてくれたのです。
この春、彼の集大成の展覧会があります。
それは日本からアジアのレンダリング技術の全容です。
デザインと「手」の最重要な関係の先駆者が先輩でした。

「最小限スケッチツールが最小限の存在理由」
「専門家の表現は手で美しく表現するべき」
「PCレンダリングの3D表現誤謬」


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